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弦は強し されど 知はさらに強し

2009年04月30日

意味不明なタイトルです。でも一応何となくブログ内容とひっかけてみました。

さてさて、バイオリンのf字孔を攻略したところで弦が残ってました
細かいこというと サドルとか エンドピンと テールピースの間の部品とか
いっぱいあるのですが、とりあえずは弦です。シンプルながら多分難しいです

〜〜制作記事に入る前に弦の豆知識〜〜
バイオリンの弦は4本

音の高い方から E線 A線 D線 G線
有名なG線上のアリアとかは この太く低い音がでるG線だけで引いてるわけですね
個人的にはかなり好きな名曲です

ちなみに下の絵は作業中の絵です イメージ用w
弦の太さが少しづつ違うの 伝わるかなぁ・・・。



弦の素材は天然素材なら ガット(羊の腸)
最近の素材では ナイロン・スチール等のようです

羊の腸とかは意外ですがもともと遊牧民の楽器だったので、あるものを工夫して
作ったんでしょうね^^ 弾く方の弓も 馬の尻尾の毛が素材です。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

さてさて、色々調べながら思いを馳せながら作るのは実に楽しいですが
具体的にSL内でどうやって表現するかというのは別問題だったりします^^;

M2Sculptでは現時点では 高精度のままに 自在に再配置する術をまだ公開していません
実は既存のテクニックの組み合わせでは既に出来てるのですが、まだ完成の域ではないので^^;

ということで、このM2Sculptがまだ苦手な部分をちょっとした工夫で乗り切ってみます

皆さんマイクロプリムは触ったことがあるでしょうか?とても小さいプリムですよね
最初はマイクロプリムで弦を作ろうと思ったのですが、色々試した結果
マイクロプリムでも弦は作りにくいことが分かり、結果的にスカルプになりました。

とりあえずは弦の素材になるスカルプデータを作ります。
円柱のベースデータを用意してSLでいうXYだけぎゅーっと絞った状態にして
B_BOXでくるんでおきます。 これでXY側だけ削り出した細いスカルプデータが出来上がります。(下絵)
紫がB_BOX 青?い線が スカルプにするオブジェクトです。XY側に凄く削りこまれてます



さて、弦の素材が出来上がりました・・・がっ!
今回のような超細くて 超縦横比が長いオブジェクトを正確に2点間
端と端を合わせて配置したい場合・・・どうしましょうw
片方の端を合わせてもう片方の端を合わせる? ムリムリムリ・・・。
なにせオブジェクトの回転軸の中心は端にありません。
もうどうにもこうにも・・・wでした
具体的には下絵にあるような感じで 手前の駒の上をズームで見ながら作業しているのに
作業操作点(XYZのコントロールポイント)は弦の中心にある・・・という感じです

手前の駒の上を合わせたいのにコントロールポイントが離れていてもどかしい図w


イメージでは 2mぐらいの長さの菜箸を使って料理をしているイメージです
もどかしくてたまりませんw。

ということで 今回ちょっと違うネタでやってみようと思ったりもしたのでトライしてみます
その答えとして 2点間のオブジェクト指定でその間をつなぐプリムを自動的に
配置、縮尺するスクリプトです。メガネ教室の講師の方にお渡ししてるので
メガネ教室までいけば手に入るかも?ですよ。(凄い遠まわしな広告w)

そんなこんなで2点間のオブジェを配置して自動的に弦を配置してあげると
下絵のようなイメージになります。
弦は細いのでこれまたメガネ教室で教えてもらったタイニースフィアを利用して
配置しました。赤い丸が配置ポイントで周りの黄色い線が 1cmのプリムの外径です(ちっさ!)
両端にある 赤い点(もしくは黄色いわっか)と弦のワイヤーがつながってるのが見えるでしょうか??


しかし物が小さくて極めて2点間の配置もめんどくさいです・・・

さてさて、、ここまで来たらもうお分かりですね^^
メタセコイア上でスカルプにしない弦を適当にモデリングして、その弦のの末端部分に
ダミーのベースオブジェを配置します。とりあえずモデリングの邪魔にならないように
凄く小さくしておきます。

そしてそれを一括変換すると、弦の末端にあるダミーのオブジェも一括変換されて、REZ座標が生成されます
ダミーオブジェのスカルプテクスチャは別にアップしなくてもいいので、インワールドで
一括自動組み立てを行い、ダミーオブジェに先ほどの2点間の目標ポイントに入れるスクリプトを入れます。
あとは素材として用意した弦に自動配置するスクリプトを入れればこれでばっちりなポジションに
弦が再配置されますね。

最後の方ではメタセコ側で配置作業を行ってそれを参考ポイントにして自動配置する例でした。
なかなか興味深い方法だったのではないでしょうか^^

色々な方が色々な物を作っています。ツールは恐らく標準的な最も要求されるであろう
機能を実装できますが、(今回の例のように)全ての方が要求するような細かな要求を満たせるわけではないと思います。
また、私が思いもつかないような要望があるかもしれません。

そのようなとき、ほんの少しの工夫で解決することもあるとおもいます。
今回の例がそのヒントになればと思います。

・・・と言いつつも、こういうのあればなぁという要望はいつでも聞いてます。
何かありましたらノートカード等で NIT Dinzeoまで気兼ねなくどうぞ〜。

とりあえずは てすとカテゴリーにポストインっ  


Posted by Owner at 11:37Comments(0)てすと

しつこくf字孔

2009年04月28日

とりあえず先日のf字孔を作った絵を見ると分かるように
f字孔の周辺までしか1プリムで割り当てていません。

メッシュの比率的にはこれ以上頑張らせるとたぶん破たんするので
今回はf字孔の表板のプリムは合計6プリム仕様です。
表板だけで2プリムから6プリムに増えるという恐ろしくハイプリマーです^^;
まあ、いいのです とりあえず気にしないで進みます。

穴の周囲だけしか作ってないということは必然的にそれ以外の
表板の部分を作る必要があります。ということでその部分の作成ですが
なにせ、メッシュ構造が違うものを張りあわせるので切り口が
合わない合わない^^; 微調整しても究極は合いません
ということで限界まで調整したうえであとはゴマカシモードですw

接合部は線となって不自然な描画になるので、ひとつはバイオリンを
明るさ全開にしちゃいます。これだけでだいぶ繋ぎ目はきれいになります
そして影とかその他の表現はすべてテクスチャにします

もう一つは隙間から向こうが見えてしまうので隙間を埋めるために
バイオリンと同色系のテクスチャを張った 細長いシール(プリム)を裏から貼る予定です

実はこのシールは パフリングにも利用予定ですが、まあそれはおいといて
そんなこんなで 最強の難関のf字孔をほぼ攻略
どうでもいいことかもしれないけど、f字孔から見える内側にある
魂柱や メーカーロゴとかを是非表現したかったので
しつこいようだけど f字孔だけで結構力入っちゃいました^^;

とっかかれば数日で出来たんだろうけどなかなか時間がなくてねぇ〜(ーー;)

ということで、下の絵が表板のごまかしを入れてない状態のほぼ完成図
金属光沢を最大にする(絵中 右上)とやはりつなぎ目は厳しいですが
まあ、こんなもんでしょう〜LODにもソコソコ強いし良いことにしよう。ウン



さて、最強難しいパーツを乗り越えられたので後は 本体に限れば
主要パーツは弦だけ・・・のはずですっ
まあ、f字孔のパーツを作る労力で他の部品は5〜6個ぐらい作れるかな^^;;;;

(その他小物は追い追い作ればいいので)

これは一応パーツ完成品ということで モノづくりカテゴリへポストインっ
  


Posted by Owner at 14:39Comments(2)モノヅクリ

f字孔問題やっと(多分)解決

2009年04月27日

バイオリンを作り始めて・・・2ヶ月経ってますが
というか途中でテクスチャの練習のために作り始めちゃったブーツとかに
えらいパワーを食われたり、その他RLのゴタゴタ等もあり
一ヶ月はほとんど何も出来てませんw が!やっと時間が出来てきました。
しかしバイオリンのパーツはどれも手を抜かせてくれません
一つ一つのパーツに何か問題があって、それを対応するべく
ツールが機能追加される感じです。

ということで、LOD問題の残ったテールピースをさっくり作って
その後最大の難関のf字孔を今日挑戦していました。
題名がやっと と 多分 が重なって マダマダ感があふれてますが・・・

このf字孔のオブジェクトは、モデリングをして 失敗・作りなおしということを繰り返すと
とても大変なタイプのオブジェクトです。

ある程度曲線を描きながら頂点を配置して適切に作らないと見た目の美しさとか
結構限界があります。ただ、モデリングも人のパワーでは限界があります^^;
気力と時間も・・・。

・・ということで ある程度ツールパワーを駆使して作ります。

やはりこういう曲線モデリングをするときはブレンダーの登場です
自動曲線補間をしながら大まかな形状モデリングで綺麗な形を作ってくれます。

・・・がっ!この自動曲線補間が曲者で、とても便利なのですが、意図したところに
頂点等を作ってくれません、あくまでツールが最適な分割数で自動的に頂点と
メッシュを作ってしまいます。ここがスカルプに変換するときの最大の問題点で
どう変換しても詰めが甘い変換しかできません。

ということでM2Sculpt的には、PCパワーとツールパワーを最大限に負荷をかけながら
変換する パワーメッシュ変換を行いますw

最終的にはこの変換をかけるとSL仕様にあう現実的なメッシュ構造の
メタセコファイルが作られます。また、変換のときにアスペクト比や平面指定等ができるので
気軽にアスペクト比を変えながら変換できます。

そして変換したメタセコファイルは・・・開いてみると少しガッカリ(残念)するかもしれません
すなわち現実的な頂点でメッシュを変換しているので当然です。
このガッカリ感が SLにアップしてガッカリする ガッカリ感相当です。

そしてこのガッカリしたメタセコファイルの形状はそのままSL上で再現します。
なので、このガッカリした形を満足いく形に成型してあげる必要があります。

とはいえ、メタセコイアでは作りにくい曲線形状をメッシュの縦横比率を
ブレンダー等で気にせず作り、それをメタセコ変換時にSL仕様のメッシュに変換し
その上で満足する形に仕上げて行く手法ならば、あとはM2Sculptの機能をフルで使えますので
私個人としては楽チンです。(ここ重要w)

そんなこんなで今日の成果はこんな感じ

○ブレンダーでf字孔の曲線モデリングデータをobjファイルに変換(注意 1オブジェのみです)
○M2Sculptの パワーメッシュ変換を実施&M2Sculptのソフトデバッグ(平行w)
○とりあえず出来たメタセコファイルをそのままスカルプにしてみた

で、出来たのがこの画像。
微調整は全然してないけど けっこーいい感じに出来ました。
大本のデータを大まかに作るときは曲線補間機能が充実した
ブレンダーの方で作り、その結果をメタセコで最終整形してアップすれば
満足いく物に仕上がりそうです。



しかしこのf字孔 モデリング対象としては今までにない強敵です
正直作るのはお勧めしませんw

やっと時間が取れてきたのもあるのでとりあえずこの機能を載せて
その他細かい変更を加えたM2SculptをV1.8(予定)でバージョンアップして
近日リリース予定〜


テストカテゴリーにポストイン  


Posted by Owner at 12:12Comments(2)てすと

近況のご報告と M2Sculpt のこれからについて

2009年04月23日

どもども、このブログを書いてきたNITですが
RLの状況も含め色々考えた上でこのブログで書いてきた
M2Sculpt関係のSLでの活動をシュリンク(縮小)
予定です。いや・・・特別活動してたわけでもないですがw

というのも日本人のアクティブと思われるアバタ数と
その中で創作活動をしていると思われる比率、そして
他のスカルプツールを使っているという条件・なおかつ一定のL$を支払ってまで
M2Sculptを使いたい人・・・という条件で絞り込んで勘案すると
すでに十分行きわたったと思えるライセンス数になったからです。

フリーのライセンスを含めると今までの発行した総ライセンス数は
だいたい2000ちょっとぐらい。正規ライセンスも250弱程度
95%以上が日本人の購入者ということを考えると相当売れたことになると思います。

当初の目的はスカルプの敷居を下げるという目的でしたからもう
十分果たされたとおもいます。

M2Sculpt Proを値段をつけて売っていたのもモチベーション確保の
ためでもありましたが、現在当初の目標もほぼ達成したこともあり

M2Sculptの販売を日本人向けにはいったんストップをかけようと
思っています。そしてグローバル価格(外人向け)に変更いたします
グローバル価格は 3980〜4980L$を予定しています・・・もしくは
販売停止かもしれません (別に売るために作ってないし・・・^^;)

予定として

○現在の価格・日本人優待価格としては5/17日までの販売予定です。
○5/17日以降はグローバル価格になります、もしくは販売しないかもですw
○既存ユーザのサポートは今まで通りです
○5/17日以降も気分次第で開発は継続されます

ちなみに2〜3段階程度のメジャーアップデートは現時点で予定されています
別に売れる、売れないに関係なく、自分が使いたいツールを作ってるだけですから
販売停止でも気分で作る感じですw

とりあえず地味にですが 告知ということで。
  


Posted by Owner at 09:30Comments(0)お知らせ

メタセコイア トピックス 宝刀と邪道 邪道編

2009年04月15日

最近 スクリプトの作成案件が10件以上たまってしまったのに
気が付き、ガリガリと書き始めたところです。
とりあえず1日1案件処理(それでも月末まで続く ^^;)
といいつつも1案件毎に800行〜1000行程度のスクリプトだったり
web連携だったりと 意外と鬼案件ばかりです orz

まあ、自分のやりたいことを実現するためにも
スクリプトを書いたりするので必要といえば必要なのですが
しばらくはブログは停滞予定(そしてブログ卒業?w)

されど、書くことを思い出してしまったので久々書き込み

以前 宝刀と邪道の宝刀の方を書きました
複数オブジェの同時モデリングですね。
UVの情報の確保性等はまだ検証していませんがブレンダーでも
複数オブジェの一括モデリングは出来そうです
だけどまあ、、、ある程度の知識と慣れがやはり必要でした。

何事にもいえますが、階段もエレベータもなしにいきなりビルの屋上に
上がることはできません、まずは簡単・確実な方法で成功体験を積み
(経験上)知識を積み重ねてステップを踏んで上がっていく方が良いと思います。

さてさて、今回は宝刀の裏、邪道編です

これはメタセコイアをモデリングして、テクスチャを作ってある程度
分かった方が読むちょっとしたトピックスです。
分かればたいしたことありません、なーんだ・・・ですが 作り方の考え方の
ベースになるのではないかと思います。

M2Sculptで用意しているテクスチャ作成アシスト機能に
逆UVMAP機能があります、これは、写真などの絵をオブジェクトに貼り付けて
焼きこみ、写真を引き伸ばしてスカルプに適したテクスチャを半自動で
作る機能ですが、もちろん弱点もあります。

たとえば、下の絵のようなグルリとまいてあるオブジェに対してはテクスチャは
焼きこみにくいです。



ここでのトピックスとして先日の平面オブジェの話ではありませんが、RLに存在する
ありとあらゆるものを良く観察することがヒントになります。

要するにRLにあるものは 平面である 板だったり 1枚の布等から物は作られています。
メタセコイアのオブジェクトの焼き付け作業というのは今まで紹介したものですと
完成した形に 無理やり絵を焼き付けるに近い作業でした。

今回はそうではなく、素材そのものの構造を良く理解し、そして無理なく
素材にあてはめてテクスチャを張りこんでいくという概念です。

ここまでは崇高っぽいですが 紹介する例はかなり荒っぽい例を出しますw
必ずしもこの方法が正解ではないので、原理を理解していろいろ考えてみてください。

まずは、先ほどのぐるりとまいてあるオブジェのP13からP16の列に何かを張りたいと
仮定します。



ここで、一旦この形のオブジェを保存してから少しモデリングをさかのぼって(CTL-Z)
平板に近い状態にしてから別ファイル名でまた保存します。

平板にした状態で、新しいマテリアルを作ってテクスチャを定義します。
平板に素直にカーボンのテクスチャを貼ったので奇麗に貼れています。この状態でファイルを保存します



さあ、メタセコファイルを テキストエディタ等で開きましょう。
テキストエディタはいろいろあると思いますが、使い慣れたテキストエディタをご利用になると
いいでしょう。私はMKエディタというのを使っています。
http://www.mk-square.com/

で、メタセコファイルは素直な文字情報なのでmqoファイルを開くと中の情報が見えます。
さあ、邪道技いきますよ〜

まず、ぐるりと形を作ったオブジェのメタセコファイルを開きます。そして下絵にあるように
vertex 1056 { と書かれている行の下から  face 1024 { と書かれている2行上までの情報を
コピーします(数字はベースオブジェによって異なります)下絵は途中表示を端折ってますのでご注意を



カーボンのテクスチャを張った平板のオブジェファイルを開きます。
vertex 1056 { と書かれている行の下から  face 1024 { と書かれている2行上までのエリア(コピー元と同じエリア)を
選択して、形を作ったオブジェのデータを上書きします。

結論からいうと。 

"テクスチャを貼っている加工前のデータに テクスチャを貼っていない 加工後の形状データをコピーする"
ということを手動でやった状態ですw
今データを上書きしたファイルを別名で 拡張子を mqoにして保存してから
メタセコで開いてみましょう。

こうすると平板(RLと同じような素材形状)に貼った自然なテクスチャそのままで
下絵のように加工したオブジェに貼られることになります。



要するに テクスチャを焼きつけやすい形状で焼き付けてから 形を作るのとほぼ同じで、すなわちRLの加工に近くなります。
うまく作れば形を作ってから無理やり焼き付けるより、はるかに奇麗に容易に作ることが可能です

ただし! これは事前にここにこのような模様をつけるという事前に考えておく必要があるので
先に事前設計(らしきもの)を考えてからやる必要があります。

スカルプの資源は有限です、スカルプ道でも一貫して書いていることとして少し作るのに慣れてきたら
最初考える時間を少し作ってみましょう。形状は?頂点の振り分けは?テクスチャの書きやすさは?
少し考えて目処が立ってから作り始めれば、びっくりするほど完成度が高くなることを実感できると思います
そして、そのステップを踏めるようになればツールに頼らずとも、最も奇麗な状態でテクスチャを作ることができるでしょう。

ツールがアシスト(補助)出来ることは結構限界があります。原理を理解して うまく作ってみてください^^
このひと手間とひと工夫が素敵なアイテムが生まれるきっかけになればいいと思います。

・・・まあ、いずれにしよ この手法は3Dモデリングではほとんど利用できないスカルプモデリングだからこその
超邪道技ということは理解しておいてくださいw

でわっ  


Posted by Owner at 10:21Comments(0)トピックス