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スカルプ道中級 VOL4 刀オブジェクトの準備

2008年09月30日

今回はスカルプ道の中級 分割UVMAPの作例をさらに多くして
最後にちょこっと工夫する感じの例を出します

あ、ちなみに今回はテクスチャを自作する場合でやります。

とりあえず写真一枚、複数のUVMAPがされた刀っぽいものです
ちなみにこれは次回行う複数のUVMAPを貼り付けた後の絵になります
マテリアルは 刀身・柄・鍔・鍔のサイド・ミネ 部分の合計5か所を予定しています
今回は簡易的に鍔・柄・刀身はサンマと同じ方式で両面同じにしましたが
こだわる方は片面づつマテリアルをしてもいいかもしれません^^


今回はマテリアルの貼り付けぐらいまでやりたかったのですが、やっぱり
モデリングが入るとそれだけでボリュームがあります^^;
ま、復習を兼ねて可能ならモデリングをしてみてください^^
このステップまで来ている方には細かい操作方法の説明は不要と思いますので
細かい説明はしていません、作り方の参考にしていただければと思います
細かい説明はスカルプ道初級コースへどうぞw

でわでわ今回のフラッシュをみてみましょ〜











今回はモデリングだけでしたので特に目新しくはないかもしれませんが
不要なところは見えないようにしながら作業する等は基本ですので
是非いろんなものを作って楽しんでください^^

メタセコイアを使ったスカルプモデリングについて
興味を持たれましたらこちらをご覧ください^^b

M2Sculptツール紹介・登録方法ページ

M2Sculptのツールの販売とDEMO版が置いてあるお店の場所はこちらから。
http://slurl.com/secondlife/100mangoku/138/138/21


でわでわこれからも橘屋をよろしくお願いいたします^^
  


Posted by Owner at 12:50Comments(0)スカルプ道:中級編

YOU Tube ビューワー 販売終了

2008年09月30日

橘屋 商品についてのご案内です

ユーチューブビューワーですが、そこそこの枚数売れましたが
メンテナンス・管理(といっても全然手間はかかってませんが^^;)
(これから増える)サーバ負荷 さまざまな内容を検討の結果 販売を中止いたします
(今晩インするまでベンダーは存在しますが イン次第撤去します)



今までご購入いただいた方々のご愛顧ありがとうございました^^w
なお、システムとしては動き続けていますのでご購入された方は
今まで通り継続してご利用になれます。ご安心下さいませ。

商品の発売でブログ書くのは多いと思いますが
商品の販売終了で書くのは珍しいかなw
基本的に、いろいろな見方・意見・考え方があるので難しいですが
可能な範囲でユーザ視点のツール類を考案していきたいと思っているので
一応販売終了は 宣言しておこうかなと^^;

でわでわ これからも橘屋をよろしくお願いいたします^^  


Posted by Owner at 09:52Comments(2)お知らせ

シームレス&高精度スカルプの試み

2008年09月29日

スカルプはプリムに比べきっちりした形を作りにくい性質があります
ただ、それもどこまで出来て、どこが限界なのか?を考えてみました

というのも昨晩スカルプはシリンダーにすると切り口にぽっかり穴が
開くけど、これをきっちり合わせこんでつなげばつなぎ目のない
スカルプのチューブ連結ができるんじゃないだろうか?と
思いついてやってみたのでした。

結論としては下記の写真の時点では完全なシームレス(つなぎ目のない)
チューブ接続はできていません、が、、、ちょっと考えてみました



たとえば1mのプリムのスカルプ分解能は 1分解能約3.9ミリです
それに対し 1.6mのサイズのプリムの分解能は 1分解能 6.25ミリです
要するにスカルプにするオブジェクトのサイズが違ってしまうと
1mと1.6mのプリムのスカルプ分解能(要するに表現できる範囲)は異なり
その差が ズレとなって現れます

プリム加工をするとうまく操作すればこのズレというのは数値上ゼロに
することは可能ですが、スカルプだとそうはいきません
多くのアイテムもスカルププリム同士を埋め込ませあって作っていると思います

これに対する解決策は?というと、これは推測段階ですがたぶん
可能じゃないかと思います。

結論から言うと、カッチリ合わせたいスカルププリム同士のオブジェサイズを
同じにしてスカルプを作るか、もしくは偶数分の1(具体的には1/2のサイズ)に
して作るかのいずれかの方法になると思います。こうすることにより
スカルプを描画する頂点の描画位置がすべて同じピッチで描画されることにより
ぴったり合わさるスカルプができるんじゃないかと^^w
(これは数字上の想定と妄想が入っています、まだ裏がとれたわけじゃないのでご注意をw)

でもこれが実現できれば、モデリングツール上ではきっちりいってるけど・・・
SLに持ってくるとダメダメ という状況はなくなるんじゃないかなぁ?と思ってます
これは1個1個のスカルプ変換ツールにできる芸当ではなく、複数のスカルプを
一括で処理して最適化を施すことができる、ちょっと難しくいうと
スカルプの相対的精度をコントロールできるM2Sculptだから可能じゃないか?と
思った次第です。

たかがスカルプ・されどスカルプ なかなかに深いですが
制限があるからとそこであきらめたらおしまいです^^w
そこに知恵とアイディアを埋め込んでクリアしてこそ
セカンドライフらしい独創性が生まれるのかも知れません。

もしこの技術が裏付けがとれて確立したら、プリム並に精度良く
スカルプを作ることができるようになるかもしれません^^

ま、ちょっと思いついただけなのでこれはテストカテゴリーにポストインですw

メタセコイアを使ったスカルプモデリングについて
興味を持たれましたらこちらをご覧ください^^b

M2Sculptツール紹介・登録方法ページ
http://karatachibana.slmame.com/e289106.html

M2Sculptのツールの販売とDEMO版が置いてあるお店の場所はこちらから。
http://slurl.com/secondlife/100mangoku/171/91/22/
secondlife://100mangoku/171/91/22/
http://slguide.jp/spot/2245  


Posted by Owner at 09:48Comments(0)てすと

M2Sculptについてのお知らせと橘屋Solution予告

2008年09月26日

メタセコスカルプ変換ツールを作って一応ライセンス販売していますが
それを元に何かを作って売る方がたぶん最終的な
利益は大きいと思います(例 スカルプの素材製品販売とか)
でもそれは当然といえば当然で、その人のセンスも付加される
わけですから当然ですね^^
ライセンス数も100ライセンス届くかな〜といった数が出ていますので
結構使っていただいてるんだな〜と思います^^
試用期間が一か月あるので、なかなか実売まで時間がかかるのも事実ですがw

さて・正直相当な趣味が入っているのでM2Sculptというツールが
あの値段で販売できるのですが、仮に外人が買ってしまったらと思うと
ちょっと気楽に売れるものではありません。

スカルプのオブジェのちょっとしたセット品程度の価格で
UVMAPの展開機能がついたツールが買えちゃうわけですから
興味を持つ人はドキュメントさえあれば外人でも買ってくると思います。

英語ドキュメントのサポートも必須でしょうが
客観的にどの程度のものか評価してもらうという意味では
外人向けのライセンス販売も考えているところです。
ただし、値段はそこそこの値段になると思います(想定3500L$〜4000L$程度)

当然のごとく日本人の方が買うときもその値段になるわけですが
仮に値段が上がった後も 当面、御購入後ご連絡をいただいて
プロフィールから日本人であることが判明すれば
キャッシュバック対応等を考えております。
当面日本人クリエイター向けには現状の価格を維持していこうかなと
思っています。(日本人に頑張ってほしいしね〜)

M2Sculptについてのお知らせは以上です。
要点は値段が上がるかも知れないよということと
上がっても差額分は日本人であれば返しますよということですw


さて、ここからは橘屋ソリューションです


結構前から温めていた案があります。これについては先にある程度
宣言しないと自分が動かないだろうな〜と思って書いてしまいます

このブログをある時から乗っ取ってw猛烈に記事を書き続けている私
すなわち NIT Dinzeo が考案するシステムです。
ご存知の方もいらっしゃるかも知れませんが、スクリプトをメインに
やってきたキャラで、デザインセンスはないのですが
妄想力だけは困るほどある感じで、思いついた案で乗り気になれば
豪速で作り上げるタイプのキャラだったりします。

M2Sculptもつまるところ変換ツールなのですが、使いこなせば
結構な威力(ある意味破壊力?)があるツールだと思ってます^^b

扱うものはM2Sculptをベースにしたものですが 商品だけ
言ってしまうと ズバリ ”マネキン” です

スカルプでマネキンを作ります。考えうる限りの手を尽くして
造形を行いますが、最高峰の造形を目指すわけではありません
使用ユーザに対する最高のシステムを提供するのが目標です

SLにマネキンクリエイターがどのぐらい存在するかはさっぱり
知らないのですが、M2Sculpt・造形・スクリプト・そしてシステムを
総力で融合させたユニークなサービスを提供します。
宣戦布告(誰にだ!w)ですw
でも気力がなくなっちゃったらドーシヨー。ですがw
今までの経験値を総力で詰め込んで SLの世界に通用するかの
個人的な実験・趣味?(どちらかというと趣味100%かもw)も多分に含んでいます。

あ〜言っちゃった・・・でも後に引けない状態にしないと
やり始めないので、そろそろ始動宣言します。
1〜2ヶ月後ぐらいをお楽しみに^^

・・・というかM2Sculptの英語ドキュメント用意するだけでも
一か月消費する予感ですが orz
日本語ドキュメントもまだ書くことがあるんですが〜〜w

ま・その間は少しブログの書き込みが少なくなるかも?ですが
橘屋ブログをこれからもよろしくお願いいたします^^b
  


Posted by Owner at 15:03Comments(0)お知らせ

trueSpace 7.6

2008年09月24日

ちょっと記事をふらふらと読んでいたら個人的に大衝撃!
かつてのモデリングソフトがフリーになってるではないですかぁぁぁぁぁ!(取り乱し中w)

trueSpace っていうソフトなんですけどね^^
個人的には3Dソフトはこのソフトと メタセコイアぐらいしか扱ったことありませんが
(メタセコイアなんて今年5月頃に触り始めたぐらいですが)
メタセコイア程ではありませんが直観的というのを覚えています
だいぶバージョン変わったので今はわかりませんがw

見た記事はこれ
http://journal.mycom.co.jp/news/2008/07/25/045/index.html

ソフトのダウンロードができるページはここ(要登録だけどフリー)
http://www.caligari.com/

で、さっくりダウンロード、扱い方さっぱり忘れたので
メタセコから trueSpace オブジェクトフォーマットで出力して
trueSpace でファイル読み込み。
ちなみにメタセコイアはフリー版だと trueSpace で読み込める
COBというフォーマットのファイル出力が可能です。


で。。。お〜読めました 画像がボケボケだけどレンダリングすると
ちゃんとサンマの絵が出てきました^^
trueSpaceにインポートできた絵


レンダリング結果 操作の仕方がよくわかってなくてサンマが画面上の方になってるけどw


なんでこんなのを書いたか?といいますと〜〜
究極使わないかもなのですが

メタセコはモデリングに特化してるのでレンダリングにメチャ弱いです
要するにガラスの感じや、金属感をだす絵を作れません。
レンダリング(最終的なきれいな絵を出す作業)は外部ソフトに依存なわけです〜

なので、こーいう統合ソフトを作って好きな視点から
レンダリングして、その結果だけ借用できないかなとw
使える方ならブレンダーとかでもいいでしょう^^
でもブレンダー使う方はほとんどメタセコ使わないだろうから独自手法でもいいかな〜とw
なにせ懐かしいソフトがフリーですからね!
しかしこのソフト過去の履歴見ると身売りされまくってるwかわいそうに・・・最後は
マイクロソフトで安住の地を得られたかな?w

結果的にできたらいいな〜というのはレンダリング結果だけ絵として取得して
その結果をメタセコでテクスチャマッピング・M2Sculptで 逆UVMAPする感じですね^^

特に意識してるわけではないのですが、あの手この手が次々と浮かんできて困りますw
脳内の妄想の方が早くて、手が追い付きませんw

ということで今日の妄想でした チャンチャン  


Posted by Owner at 12:21Comments(3)てすと