
M2Sを振り返りつつ また妄想w
2009年01月29日
M2Sculptの原型を作り始めたのは2008年の5月中〜末ぐらいだったかなぁ?
スクリプトに飽きてスカルプやろうかな〜というなんとも相変わらず
テキトーな感じでしたがw
まあ、その頃の過去記事みると分かりますが、このスカルプ道も
全く3Dプログラムとか知らない人が(プログラムといえばエクセルのマクロw)
全くゼロに近い状態から作った恐ろしく常識を知らない状態で作ったツール&記事なので
フレンド向けだったんですねナビスルの
それが地味に機能追加、改良を続けて 自分の感覚で変換ツールを作ってしまったというのが
由来ですが、、、まあ、お付き合いいただいた方も感謝です。
また、メタセコイアの作者とも一度だけご連絡を取りましたが、ツールの作成を
了承していただけたこともあり、気兼ねなく好きに作ってまいりました。
明確にはユーザの作品は見えませんが思った以上に強力な影響があるようですね^^;
あまりユーザ情報は見ないのですが、たまたまログを見た時に結構びっくりしました。
とりもあえずはバグにもめげず人柱に付き合っていただいた方々のおかげでもありますw
さて、個人的にはサブディビジョンサーフェスで作ったスカルプ変換ってのが
かなり大きな転換点となっていますが、デメリットもありますが
このモデリング&スカルプ変換方法を許すと間口が広くなってきます。
自分で自分の首を絞めるようで怖いのですが、下の絵をみてみてください
とあるツールのとあるデータをobjファイルでいただき、分解して単独の
オブジェファイルにしたものですちなみに4個ぐらいのデータでした
そのうちの一つですがとりあえずプレビューとして
メタセコイアで表示してみました

ちなみにこれはMAYAユーザの方のデータだったりする。。。 (ゲフゴフっ・・・勝手に掲載ごめんちゃいw)
中のデータを見てみると これ余裕でいけるじゃん!とおもってobjファイルを見てみると
なんだ、意外と簡単^^; というか知識が徐々に蓄積して 自分がわかるようになったというのが
正解かもですがw
ちなみにブレンダーで出したオブジェファイルも見てみましたがこれもまた簡単に変換できそう
ということで現在ブレンダーでモデリング、その後データ解析を行い、中間ファイルとして
(内部的に)メタセコファイルを生成後 今までのM2Sculptで一括変換ができるかどうかを
試してみようかな〜といったところです。
ブレンダーでスカルプ変換できるオブジェならたぶん?いけると思いますし
ブレンダーから出力したオブジェファイルも見る限りはいけそうです。
本当に単純なベースオブジェファイルをブレンダーで読み込んで加工後
複数オブジェをobjファイルにして一括変換とか いろいろできそうですしね^^
ん〜ブレンダーでスカルプ化ではなくて、データを一気にスカルプ化して
一気に組み立てる・・・ なかなか興味深いですね。
でもこれができたらモデリングができるようになったメタセコユーザも
ブレンダーに挑戦してみようという気になるかも知れないし
ブレンダーユーザから見てもメリットがあるかも?でしょうしね^^w
SLユーザ視点以外のツールのユーザ視点からするとこれはあるとうれしいかもだろうな〜という
単純発想です。
とりあえずまだ妄想段階なのでテストカテゴリーにポストインっ
スクリプトに飽きてスカルプやろうかな〜というなんとも相変わらず
テキトーな感じでしたがw
まあ、その頃の過去記事みると分かりますが、このスカルプ道も
全く3Dプログラムとか知らない人が(プログラムといえばエクセルのマクロw)
全くゼロに近い状態から作った恐ろしく常識を知らない状態で作ったツール&記事なので
フレンド向けだったんですねナビスルの
それが地味に機能追加、改良を続けて 自分の感覚で変換ツールを作ってしまったというのが
由来ですが、、、まあ、お付き合いいただいた方も感謝です。
また、メタセコイアの作者とも一度だけご連絡を取りましたが、ツールの作成を
了承していただけたこともあり、気兼ねなく好きに作ってまいりました。
明確にはユーザの作品は見えませんが思った以上に強力な影響があるようですね^^;
あまりユーザ情報は見ないのですが、たまたまログを見た時に結構びっくりしました。
とりもあえずはバグにもめげず人柱に付き合っていただいた方々のおかげでもありますw
さて、個人的にはサブディビジョンサーフェスで作ったスカルプ変換ってのが
かなり大きな転換点となっていますが、デメリットもありますが
このモデリング&スカルプ変換方法を許すと間口が広くなってきます。
自分で自分の首を絞めるようで怖いのですが、下の絵をみてみてください
とあるツールのとあるデータをobjファイルでいただき、分解して単独の
オブジェファイルにしたものですちなみに4個ぐらいのデータでした
そのうちの一つですがとりあえずプレビューとして
メタセコイアで表示してみました

ちなみにこれはMAYAユーザの方のデータだったりする。。。 (ゲフゴフっ・・・勝手に掲載ごめんちゃいw)
中のデータを見てみると これ余裕でいけるじゃん!とおもってobjファイルを見てみると
なんだ、意外と簡単^^; というか知識が徐々に蓄積して 自分がわかるようになったというのが
正解かもですがw
ちなみにブレンダーで出したオブジェファイルも見てみましたがこれもまた簡単に変換できそう
ということで現在ブレンダーでモデリング、その後データ解析を行い、中間ファイルとして
(内部的に)メタセコファイルを生成後 今までのM2Sculptで一括変換ができるかどうかを
試してみようかな〜といったところです。
ブレンダーでスカルプ変換できるオブジェならたぶん?いけると思いますし
ブレンダーから出力したオブジェファイルも見る限りはいけそうです。
本当に単純なベースオブジェファイルをブレンダーで読み込んで加工後
複数オブジェをobjファイルにして一括変換とか いろいろできそうですしね^^
ん〜ブレンダーでスカルプ化ではなくて、データを一気にスカルプ化して
一気に組み立てる・・・ なかなか興味深いですね。
でもこれができたらモデリングができるようになったメタセコユーザも
ブレンダーに挑戦してみようという気になるかも知れないし
ブレンダーユーザから見てもメリットがあるかも?でしょうしね^^w
SLユーザ視点以外のツールのユーザ視点からするとこれはあるとうれしいかもだろうな〜という
単純発想です。
とりあえずまだ妄想段階なのでテストカテゴリーにポストインっ
M2Sculpt アンケートについて
2009年01月27日
地味に改良を続けている(同時にバグも作りこみながらw)M2Sculptですが
ネタは適当に考えておいて、気が向いた時にザクッとつくっております。
こういう風に作ればいいとイメージが固まるまでは手をつけないんですね〜。
この気が向いた時に作るというスタンスが地味に細く長く続く秘訣かもしれません^^;
見栄えはするけど下手にいきなり3D表示に力を入れると後がつづかないだろうなぁ・・・
というのが個人的な見解(その前に私の技量が足らないのが大きいですが^^;)
見えない内部強化(無意識レベルで可能な自動化の徹底)こそ真の使えるツールかと。
・・・と まあ、ウンチクっぽくなってきたので それはほっといて。
主に使われている方のご意見を伺いたかったため
15人ほど販売管理データからピックアップしてアンケートをお送りさせていただきました
ほとんどの方が1日たたずに応答して下さり感謝しております^^;
アンケートについては6項目ありましたが今後の参考に最も
利用させていただく予定の内容として・・・
■M2Sculptに欲しい機能はどのような機能がありますでしょうか?
というものがありました。
複数同様の回答をいただいたのもあるのでざっと記述と簡単に回答をここに書きたいと思います
要望1 アスペクト比変更スカリプの、影テクスチャ作成機能
回答 V1.67〜1.7あたりで対応予定です
要望2 逆UVマップや影テクスチャのブレンドをした場合テクスチャのみではなく
スカルプにテクスチャを張った状態でのプレビューがあるとわかりやすいかと思います
回答 プレビュー機能については案を検討中ですので参考にさせていただきます
要望3 しいていえば、モデリング機能?
回答 もはや変換ツールではないような(−−;)
でも超直感的モデリングツールは個人的に欲しいですねぇ
要望4 .lscファイル作成時、ショートカット又はプログラム本体にドラッグで変換ではなく
プログラムを開いた状態で作れれば便利
回答 次回のバージョンアップで検討いたします。
要望5 ファイルの作成ディレクトリが選択したい
回答 ユーザ設定で指定したフォルダに常に変換結果を保存する方向で検討してみます^^
要望6 ツールのデザイン的に、使い方がわかりにくかったです。
回答 すいません、すいません でもきっと変わらないと思いますw(これはドキュメントが重要ですね〜)
要望7 個別の書き出しのときのメタセコイアのオブジェクトのセレクト機能
回答 手抜きがしっかりばれてますね・・・w V1.7で対応予定です
要望8 メニューの日本語化
回答 意外とこの内容が多かったです、検討してみます(対応バージョン未定)
要望9 SculptyPaintにあるスムージングが使えるとよいかも
回答 これは・・・一種のモデリング機能ですね^^;
サブディビジョンサーフェスモデリングで対応していただけると助かりますw
要望10 チュートリアルをまとめてダウンロードできるようになるといいかも
回答 とりあえずツールは地味に気が向いた時に作ってるのですがドキュメントは気が向かないですねー
ただ、ソラマメもたまにデータが吹っ飛ぶので想定としてV2.0あたりでツールとしてやり尽くす予定(未定)ですので
その時に最後にある程度最新バージョンでまとめられたPDFファイルを作成すると思います。
要望11 DEMO版を購入すると、暗証keyが、中に入ってない
回答 インワールドのキー取得カードのことですね^^;失礼しました 今度入れておきます。
要望12 メタセコで作ったモノを一気に組上げた時、オブジェクトの作成者がNITさんになる
回答 これに対する対応策はブログにあるのですが、ドキュメントの整備がなかなか難しく伝わりにくいですね^^;
こちらのページをご参照ください
要望13 オフラインで起動できるようになるといいな(前回認証から3回まで、とかでも)
回答 ムリ・・・かも と思いましたが、特定のUSBメモリ(じゃなくてもいいですが)や
ドライブ指定でオフラインで規定数までソフトが起動できる仕組みも良いかもしれませんね。
制限付きオフラインソフト起動は検討いたします。
もはやM2Sculpt以外の内容も返ってきたりでかなり楽しいアンケート結果となりました^^;
色々な意見があるもんですね〜。
ムリ〜(モデリング機能とかw)なこともありますが上記内容の半分ぐらいは実現できそうですし、とても参考になりました。
ご回答いただいた皆様ありがとうございます。
順次またピックアップしてアンケートをお送りするかもしれませんのでもし届きましたら
ご協力いただけると助かります^^
あ、文字だけブログだ・・・ ま いっか^^
では、また〜〜
メタセコイアを使ったスカルプモデリングについて
興味を持たれましたらこちらをご覧ください^^b
M2Sculptツール紹介・登録方法ページ
http://karatachibana.slmame.com/e289106.html
M2Sculptのツールの販売とDEMO版が置いてあるお店の場所はこちらから。
http://slurl.com/secondlife/100mangoku/171/91/22/
secondlife://100mangoku/171/91/22/
http://slguide.jp/spot/2245
でわでわこれからも橘屋をよろしくお願いいたします^^
ネタは適当に考えておいて、気が向いた時にザクッとつくっております。
こういう風に作ればいいとイメージが固まるまでは手をつけないんですね〜。
この気が向いた時に作るというスタンスが地味に細く長く続く秘訣かもしれません^^;
見栄えはするけど下手にいきなり3D表示に力を入れると後がつづかないだろうなぁ・・・
というのが個人的な見解(その前に私の技量が足らないのが大きいですが^^;)
見えない内部強化(無意識レベルで可能な自動化の徹底)こそ真の使えるツールかと。
・・・と まあ、ウンチクっぽくなってきたので それはほっといて。
主に使われている方のご意見を伺いたかったため
15人ほど販売管理データからピックアップしてアンケートをお送りさせていただきました
ほとんどの方が1日たたずに応答して下さり感謝しております^^;
アンケートについては6項目ありましたが今後の参考に最も
利用させていただく予定の内容として・・・
■M2Sculptに欲しい機能はどのような機能がありますでしょうか?
というものがありました。
複数同様の回答をいただいたのもあるのでざっと記述と簡単に回答をここに書きたいと思います
要望1 アスペクト比変更スカリプの、影テクスチャ作成機能
回答 V1.67〜1.7あたりで対応予定です
要望2 逆UVマップや影テクスチャのブレンドをした場合テクスチャのみではなく
スカルプにテクスチャを張った状態でのプレビューがあるとわかりやすいかと思います
回答 プレビュー機能については案を検討中ですので参考にさせていただきます
要望3 しいていえば、モデリング機能?
回答 もはや変換ツールではないような(−−;)
でも超直感的モデリングツールは個人的に欲しいですねぇ
要望4 .lscファイル作成時、ショートカット又はプログラム本体にドラッグで変換ではなく
プログラムを開いた状態で作れれば便利
回答 次回のバージョンアップで検討いたします。
要望5 ファイルの作成ディレクトリが選択したい
回答 ユーザ設定で指定したフォルダに常に変換結果を保存する方向で検討してみます^^
要望6 ツールのデザイン的に、使い方がわかりにくかったです。
回答 すいません、すいません でもきっと変わらないと思いますw(これはドキュメントが重要ですね〜)
要望7 個別の書き出しのときのメタセコイアのオブジェクトのセレクト機能
回答 手抜きがしっかりばれてますね・・・w V1.7で対応予定です
要望8 メニューの日本語化
回答 意外とこの内容が多かったです、検討してみます(対応バージョン未定)
要望9 SculptyPaintにあるスムージングが使えるとよいかも
回答 これは・・・一種のモデリング機能ですね^^;
サブディビジョンサーフェスモデリングで対応していただけると助かりますw
要望10 チュートリアルをまとめてダウンロードできるようになるといいかも
回答 とりあえずツールは地味に気が向いた時に作ってるのですがドキュメントは気が向かないですねー
ただ、ソラマメもたまにデータが吹っ飛ぶので想定としてV2.0あたりでツールとしてやり尽くす予定(未定)ですので
その時に最後にある程度最新バージョンでまとめられたPDFファイルを作成すると思います。
要望11 DEMO版を購入すると、暗証keyが、中に入ってない
回答 インワールドのキー取得カードのことですね^^;失礼しました 今度入れておきます。
要望12 メタセコで作ったモノを一気に組上げた時、オブジェクトの作成者がNITさんになる
回答 これに対する対応策はブログにあるのですが、ドキュメントの整備がなかなか難しく伝わりにくいですね^^;
こちらのページをご参照ください
要望13 オフラインで起動できるようになるといいな(前回認証から3回まで、とかでも)
回答 ムリ・・・かも と思いましたが、特定のUSBメモリ(じゃなくてもいいですが)や
ドライブ指定でオフラインで規定数までソフトが起動できる仕組みも良いかもしれませんね。
制限付きオフラインソフト起動は検討いたします。
もはやM2Sculpt以外の内容も返ってきたりでかなり楽しいアンケート結果となりました^^;
色々な意見があるもんですね〜。
ムリ〜(モデリング機能とかw)なこともありますが上記内容の半分ぐらいは実現できそうですし、とても参考になりました。
ご回答いただいた皆様ありがとうございます。
順次またピックアップしてアンケートをお送りするかもしれませんのでもし届きましたら
ご協力いただけると助かります^^
あ、文字だけブログだ・・・ ま いっか^^
では、また〜〜
メタセコイアを使ったスカルプモデリングについて
興味を持たれましたらこちらをご覧ください^^b
M2Sculptツール紹介・登録方法ページ
http://karatachibana.slmame.com/e289106.html
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でわでわこれからも橘屋をよろしくお願いいたします^^
M2Sculpt バージョンアップ V1.61
2009年01月26日
こんにちわ 橘屋からのお知らせです
M2Sculptをバージョンアップしました
人柱になっていただいた方 ありがとうございます。 見事な人柱でした^^;;;;
結構私個人としては大胆に"ガスガスッ"と手を入れるので大きく動作が
変わることがあります。普段は致命的な不具合はないと思ってるのですが今回は
ちょっと問題ありでした^^;
各種不具合を修正しましたのでこちらのページから v1.61をダウンロードください
一応変更・不具合内容メモ
○サブディビジョンスカルプ変換のとき、XYZの座標変換がSLに合わせて変換していない不具合を解決
○一部デバッグコードが書かれていたため、PCによっては動作が途中で止まる不具合解決
○左右スカルプ反転関係の処理改善(チェックボックスを押すと即更新・その他内部処理等)
○ベースオブジェをナイフコマンドで加工していく時にベースオブジェ変換と
ユニバーサルメッシュ変換の切り替えの自動処理部分のバグ解消
(ベースオブジェをナイフ加工していくと変なスカルプ変換になることがありますがそれを解決)
○その他複数パターンオブジェ混在テスト検証等
もしまた変なところ見つけたら教えてくださいね^^w
ダウンロードページはこちらです
以上お知らせでした^^

あ、面白いモデリングページを見つけたのでリンク貼っておきます
流石ブレンダーですね〜懐が深い深い。ただ、その深さに入っていけるかは
有限な時間をどう使うかにもよりますけどね^^;(あたしはムリw)
ということで時間がないのでさくっとモデリングだけやってみました

ブリリアントカットのモデリングってこんな感じなのね・・・初めて知りました
シュリンクラップもだいぶ昔からあるモデリング手法(機能?)の一つのようですが
メタセコはシェア版のプラグインだとあるぐらいですからねぇ〜。 まあそのうち
ネタとして記事にしてみます^^
メモ・・・(未実装その他です)
○全オブジェタイプの影作成機能
○一括自動左右ミラーデータ生成機能(作成片面のみ)
○超直感オフセット機能
○個別スカルプ変換機能強化
○プレビュー機能強化
○サブディビジョンのRUVMAPの手法
○トピックス記事を書くのもネタ尽き&面倒になってきたのでユーザ様直撃インタビューでもしようかな???
インタビューされる可能性がありますので戦々恐々としててくださいねw
メタセコイアを使ったスカルプモデリングについて
興味を持たれましたらこちらをご覧ください^^b
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http://karatachibana.slmame.com/e289106.html
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secondlife://100mangoku/171/91/22/
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でわでわこれからも橘屋をよろしくお願いいたします^^
M2Sculptをバージョンアップしました
人柱になっていただいた方 ありがとうございます。 見事な人柱でした^^;;;;
結構私個人としては大胆に"ガスガスッ"と手を入れるので大きく動作が
変わることがあります。普段は致命的な不具合はないと思ってるのですが今回は
ちょっと問題ありでした^^;
各種不具合を修正しましたのでこちらのページから v1.61をダウンロードください
一応変更・不具合内容メモ
○サブディビジョンスカルプ変換のとき、XYZの座標変換がSLに合わせて変換していない不具合を解決
○一部デバッグコードが書かれていたため、PCによっては動作が途中で止まる不具合解決
○左右スカルプ反転関係の処理改善(チェックボックスを押すと即更新・その他内部処理等)
○ベースオブジェをナイフコマンドで加工していく時にベースオブジェ変換と
ユニバーサルメッシュ変換の切り替えの自動処理部分のバグ解消
(ベースオブジェをナイフ加工していくと変なスカルプ変換になることがありますがそれを解決)
○その他複数パターンオブジェ混在テスト検証等
もしまた変なところ見つけたら教えてくださいね^^w
ダウンロードページはこちらです
以上お知らせでした^^

あ、面白いモデリングページを見つけたのでリンク貼っておきます
流石ブレンダーですね〜懐が深い深い。ただ、その深さに入っていけるかは
有限な時間をどう使うかにもよりますけどね^^;(あたしはムリw)
ということで時間がないのでさくっとモデリングだけやってみました

ブリリアントカットのモデリングってこんな感じなのね・・・初めて知りました
シュリンクラップもだいぶ昔からあるモデリング手法(機能?)の一つのようですが
メタセコはシェア版のプラグインだとあるぐらいですからねぇ〜。 まあそのうち
ネタとして記事にしてみます^^
メモ・・・(未実装その他です)
○全オブジェタイプの影作成機能
○一括自動左右ミラーデータ生成機能(作成片面のみ)
○超直感オフセット機能
○個別スカルプ変換機能強化
○プレビュー機能強化
○サブディビジョンのRUVMAPの手法
○トピックス記事を書くのもネタ尽き&面倒になってきたのでユーザ様直撃インタビューでもしようかな???
インタビューされる可能性がありますので戦々恐々としててくださいねw
メタセコイアを使ったスカルプモデリングについて
興味を持たれましたらこちらをご覧ください^^b
M2Sculptツール紹介・登録方法ページ
http://karatachibana.slmame.com/e289106.html
M2Sculptのツールの販売とDEMO版が置いてあるお店の場所はこちらから。
http://slurl.com/secondlife/100mangoku/171/91/22/
secondlife://100mangoku/171/91/22/
http://slguide.jp/spot/2245
でわでわこれからも橘屋をよろしくお願いいたします^^
M2S インワールドツールアップデート
2009年01月25日
こんにちわ 橘屋からのお知らせです
今回はインワールドツールのアップデートをお知らせいたします。
通常インワールドツールのアップデートはあまり記事にしない予定なのですが
一応、説明すべき内容が追加されましたのでご説明の記事を書きました。
今回スカルプ周りの自動ビルド機能などについては変化ございません
今回は M2Sculpt Proをご購入いただいた方が対象です。
M2Sculptは簡易ノードロックという お使いのPCを固定化することにより動作するソフトウエアです
パソコンを入れ替えると動作しなくなります。
今まではこの点のサポートが無く、ご不便をおかけしましたが、このノードロック解除を
回数制限つきで、インワールドツールから行えるようになりました。
注意点としまして
1・ノードチェンジ(PCの固定化解除)の回数は3回までです
2・ノードチェンジ後今まで使っていたPCでM2Sculptを起動しないでください、最初にソフトを起動したPCが登録されます
さてさて、インワールドツールの使い方です
まず、お手元の M2S_Masterxxxx という赤い玉をお持ちだと思います。
これを地面にrezします。 そうしますと最新の M2S_master 1.3.5 が送付されてきます
以後はこの新しいほうをご利用ください。
この 1.3.5のバージョン以降のインワールドツールをクリックすると下の絵のような
ダイアログが出てきます。
今までのビルド系ボタンからもう一つスペシャルボタンが追加されています。

これはめったに使いませんが、先ほどのようにお使いのPCを変えたとき等ご利用になれるものです
また、M2Spro版限定ですがユーザキーを取得もここから出来るようになっています。下の絵が
スペシャルボタンを押した後に出てくるダイアログですが
左側がPCを変えたいとき 右が現在のライセンスキーを取得したいときに押します。

PCを変えたいときはさらにダイアログが出て、本当にいいの?と聞いてきますので
ノードロックを解除する場合は YESボタンを やっぱりやめる場合はNOボタンを押してください

正常にノードロックが解除されると 黄色い文字で多くの場合はノードロック解除成功の内容と
残り変更回数が出ます。
ノードロック変更回数を使いきった場合はノードロックが解除されずに使い切ったよという
メッセージが流れます。

以上今回は直接的な機能アップはございませんが、一つのサービスの一環として
いざとなったらご利用いただければとおもいます^^
でわでは今回はここら辺で
メタセコイアを使ったスカルプモデリングについて
興味を持たれましたらこちらをご覧ください^^b
M2Sculptツール紹介・登録方法ページ
http://karatachibana.slmame.com/e289106.html
M2Sculptのツールの販売とDEMO版が置いてあるお店の場所はこちらから。
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secondlife://100mangoku/171/91/22/
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でわでわこれからも橘屋をよろしくお願いいたします^^
今回はインワールドツールのアップデートをお知らせいたします。
通常インワールドツールのアップデートはあまり記事にしない予定なのですが
一応、説明すべき内容が追加されましたのでご説明の記事を書きました。
今回スカルプ周りの自動ビルド機能などについては変化ございません
今回は M2Sculpt Proをご購入いただいた方が対象です。
M2Sculptは簡易ノードロックという お使いのPCを固定化することにより動作するソフトウエアです
パソコンを入れ替えると動作しなくなります。
今まではこの点のサポートが無く、ご不便をおかけしましたが、このノードロック解除を
回数制限つきで、インワールドツールから行えるようになりました。
注意点としまして
1・ノードチェンジ(PCの固定化解除)の回数は3回までです
2・ノードチェンジ後今まで使っていたPCでM2Sculptを起動しないでください、最初にソフトを起動したPCが登録されます
さてさて、インワールドツールの使い方です
まず、お手元の M2S_Masterxxxx という赤い玉をお持ちだと思います。
これを地面にrezします。 そうしますと最新の M2S_master 1.3.5 が送付されてきます
以後はこの新しいほうをご利用ください。
この 1.3.5のバージョン以降のインワールドツールをクリックすると下の絵のような
ダイアログが出てきます。
今までのビルド系ボタンからもう一つスペシャルボタンが追加されています。

これはめったに使いませんが、先ほどのようにお使いのPCを変えたとき等ご利用になれるものです
また、M2Spro版限定ですがユーザキーを取得もここから出来るようになっています。下の絵が
スペシャルボタンを押した後に出てくるダイアログですが
左側がPCを変えたいとき 右が現在のライセンスキーを取得したいときに押します。

PCを変えたいときはさらにダイアログが出て、本当にいいの?と聞いてきますので
ノードロックを解除する場合は YESボタンを やっぱりやめる場合はNOボタンを押してください

正常にノードロックが解除されると 黄色い文字で多くの場合はノードロック解除成功の内容と
残り変更回数が出ます。
ノードロック変更回数を使いきった場合はノードロックが解除されずに使い切ったよという
メッセージが流れます。

以上今回は直接的な機能アップはございませんが、一つのサービスの一環として
いざとなったらご利用いただければとおもいます^^
でわでは今回はここら辺で
メタセコイアを使ったスカルプモデリングについて
興味を持たれましたらこちらをご覧ください^^b
M2Sculptツール紹介・登録方法ページ
http://karatachibana.slmame.com/e289106.html
M2Sculptのツールの販売とDEMO版が置いてあるお店の場所はこちらから。
http://slurl.com/secondlife/100mangoku/171/91/22/
secondlife://100mangoku/171/91/22/
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でわでわこれからも橘屋をよろしくお願いいたします^^
ミニチュアダックスフンド 販売開始について
2009年01月21日
えーとこのブログとはあまり脈絡がないようなあるような記事ですが
からたちばなブログを書いている私が関係しているということで
記録として、メモとして(単に書きたいから?w)記事を書いています。
1/21日 PETZ MARKETというSIMが誕生から1周年を迎えることが出来ました
大統領の就任日と重なったのは 不幸なのか幸いなのか よく分かりませんが。
とにかくおめでとうございますという感じですw
記念発売というのはなんか都合良すぎる気がしますが
ダックス君を発売する運びとなりましたw
(なんか既存のラブラドール君のベンダーに比べてすんごく大きくて優遇してるようなw)

年末から地味に忙しくちまちまとやっていたのですが(潜伏期間はさらに半年w)
紆余曲折の結果販売にこぎつけました。
これは私は造形は全く関与しておらず、スクリプトのみの担当ですが
1年前に発売されたラブラドール君から地味かつ独創的な改良が施されています
ユーザサービスという形の目に見えないシステム化も進めましたし
様々な必要な技術をゼロから作った感じでしょうか・・・。
各種機能・ツール類は購入すればあることはあるんだけど
(たとえばプリムアニメのスクリプトセットとか)そのツールだと
どうしても対応できない内容とかがあるので、内製することにより
全て連携して動いていくような何かしらの楽しさを提供できたらなと思ったりも
しています。アフィリエイトも検索登録もweb販売もせずにひっそりと
販売していましたが、1年間も放置していたにも関わらず
口コミだけで世界中に結構な数ラブラドール君はお嫁に行きましたw
ご購入いただいた方には本当に感謝です。
ダックス君における具体的な改良点はペッツマーケットブログに書く予定ですが
購入される方から見た直接のメリットはプリム数が減ったことでしょうね〜
なにせ将来の拡張性を保つためにラブラドール君は29プリム ^^;
ダックス君はラブラドール君と同様の拡張性を保ちつつ22プリムに抑えました。
基本的な改良はこれからも続けていきますが
1年ぶりにペッツのスクリプトに手を入れてやっと超基本の
ペットを動かすスクリプトのベースができたかなと思う今日この頃です。
RLの事情もあり、あまり太く長くはできないのですが
SLを楽しむうえで細く長くこれからもやっていけたらなと思います^^
オプションパーツのニット帽・マフラー・バンダナ・首輪も販売中です
ニット帽とマフラーは人も装着できるペアルックもありますよ^^
このダックス君が売っている場所はこちらです〜
ついでに募集w
PETZ MARKETは各種クリエイターを募集しております
募集している対象は
1・造形
2・テクスチャ(造形ペイント)
3・テクスチャ(商品パネルその他等)
現在は以上です
SLでペット関係を販売する上で大きな負担になる点は
1・スクリプトが超複雑(手抜きスクリプト除く)
2・サポート、管理が大変
3・アップデートしたいけど具体的にどうすればいいかよく分からない
4・販売金分配とかめんどくさそう
5・アイディアはあるんだけど実現するの難しそう?
と、様々な要因があると思います。これらの壁が大きく
せっかく良いものが出る可能性があっても断念している方も
多いのではないでしょうか。
これらの要素はご協力いただけるクリエイターの方へはこれらの負担を
PETZ MARKET側のシステムでサポートいたします
これらの負担を気にせず 造形・テクスチャセンスを最大に活かし、魅力的な
ペットたちを作る良い機会だと思いますので、ご興味のある方は
Shooting Oh もしくは
NIT Dinzeo までご連絡ください
その他RLで何かペットを飼われている方の資料提供(主に写真)も
募集しております。SLで再現・他の方に提供する可能性を楽しんでみませんか?
犬に限定せず各種の種を検討しております^^
でわ、橘屋ブログならびにPETZ MARKETをこれからもよろしく
お願いいたします^^
からたちばなブログを書いている私が関係しているということで
記録として、メモとして(単に書きたいから?w)記事を書いています。
1/21日 PETZ MARKETというSIMが誕生から1周年を迎えることが出来ました
大統領の就任日と重なったのは 不幸なのか幸いなのか よく分かりませんが。
とにかくおめでとうございますという感じですw
記念発売というのはなんか都合良すぎる気がしますが
ダックス君を発売する運びとなりましたw
(なんか既存のラブラドール君のベンダーに比べてすんごく大きくて優遇してるようなw)

年末から地味に忙しくちまちまとやっていたのですが(潜伏期間はさらに半年w)
紆余曲折の結果販売にこぎつけました。
これは私は造形は全く関与しておらず、スクリプトのみの担当ですが
1年前に発売されたラブラドール君から地味かつ独創的な改良が施されています
ユーザサービスという形の目に見えないシステム化も進めましたし
様々な必要な技術をゼロから作った感じでしょうか・・・。
各種機能・ツール類は購入すればあることはあるんだけど
(たとえばプリムアニメのスクリプトセットとか)そのツールだと
どうしても対応できない内容とかがあるので、内製することにより
全て連携して動いていくような何かしらの楽しさを提供できたらなと思ったりも
しています。アフィリエイトも検索登録もweb販売もせずにひっそりと
販売していましたが、1年間も放置していたにも関わらず
口コミだけで世界中に結構な数ラブラドール君はお嫁に行きましたw
ご購入いただいた方には本当に感謝です。
ダックス君における具体的な改良点はペッツマーケットブログに書く予定ですが
購入される方から見た直接のメリットはプリム数が減ったことでしょうね〜
なにせ将来の拡張性を保つためにラブラドール君は29プリム ^^;
ダックス君はラブラドール君と同様の拡張性を保ちつつ22プリムに抑えました。
基本的な改良はこれからも続けていきますが
1年ぶりにペッツのスクリプトに手を入れてやっと超基本の
ペットを動かすスクリプトのベースができたかなと思う今日この頃です。
RLの事情もあり、あまり太く長くはできないのですが
SLを楽しむうえで細く長くこれからもやっていけたらなと思います^^
オプションパーツのニット帽・マフラー・バンダナ・首輪も販売中です
ニット帽とマフラーは人も装着できるペアルックもありますよ^^
このダックス君が売っている場所はこちらです〜
ついでに募集w
PETZ MARKETは各種クリエイターを募集しております
募集している対象は
1・造形
2・テクスチャ(造形ペイント)
3・テクスチャ(商品パネルその他等)
現在は以上です
SLでペット関係を販売する上で大きな負担になる点は
1・スクリプトが超複雑(手抜きスクリプト除く)
2・サポート、管理が大変
3・アップデートしたいけど具体的にどうすればいいかよく分からない
4・販売金分配とかめんどくさそう
5・アイディアはあるんだけど実現するの難しそう?
と、様々な要因があると思います。これらの壁が大きく
せっかく良いものが出る可能性があっても断念している方も
多いのではないでしょうか。
これらの要素はご協力いただけるクリエイターの方へはこれらの負担を
PETZ MARKET側のシステムでサポートいたします
これらの負担を気にせず 造形・テクスチャセンスを最大に活かし、魅力的な
ペットたちを作る良い機会だと思いますので、ご興味のある方は
Shooting Oh もしくは
NIT Dinzeo までご連絡ください
その他RLで何かペットを飼われている方の資料提供(主に写真)も
募集しております。SLで再現・他の方に提供する可能性を楽しんでみませんか?
犬に限定せず各種の種を検討しております^^
でわ、橘屋ブログならびにPETZ MARKETをこれからもよろしく
お願いいたします^^