ソラマメブログ

他のモデラーから

2008年12月04日

実験実験 ^^

テストカテゴリーにポストインっと

他のモデラーで作ったのをメタセコでちょろっと手直しして
M2Sculptでスカルプ変換テスト中~

正直自動変換は無理w
だけどいろんなデータを入れ込めるっぽいので
これはこれで楽しい^^w



あ、ちなみに使ったのはCBMODEL Proとかいう
ほぼフリーのネンドのようなモデリングができるツールです。
変換手順と、変換の限界が分かってきた♪
あ、今気がついたけど、写真は何個かモデリングしたのをやってるうちに左右のモデルの絵があってないっぽい
ま・・・いっかw

限界を理解して使えば結構使えるかも?
ちょっとしばらく楽しんでみよ~っと
というかこのモデリングソフト ホント面白いw
(キモイものつくるには最適かも^^;)
Posted by 橘屋スタッフ at 08:55Comments(3)TrackBack(0)てすと

M2Sculpt アップデート

2008年12月02日

こんにちわ 橘屋からお知らせです

M2Sculptがアップデートしました
バージョンはV1.48>>v1.50 です



主な対応は

○アスペクト比対応オブジェの一括変換のサポート
○一括変換時のマテリアルテクスチャの非透過化
○ROKURO 2.0のアスペクト比対応したオブジェクトファイルを
 mqoファイルに変換をサポート

その他
インワールドツール スクリプトエラー対応 一括テクスチャ張り込み対応
M2S_master オブジェクトをrezすると
アップデートされたインワールドツールが送られてきます

注意
基本的にツールを作るときは作成モチベーションの関係上
サクッと単体変換のみができる構造で作り(サクッが重要w)
その後一括処理が出来るような作りこみをする作り方をしています。
ですので、今回の場合ですと アスペクト比対応のスカルプ変換が
単体でできるようにしたのち(第一段階)、一括変換の対応をする(第二段階)
というスタンスでアップデートを行います。ま、第一段階で見つかったバグも対策するのが
第二段階ですが^^; 短期間にアップデートが集中しやすいですので
あらかじめご了承ください

メタセコイアを使ったスカルプモデリングについて
興味を持たれましたらこちらをご覧ください^^b

M2Sculptツール紹介・登録方法ページ

M2Sculptのツールの販売とDEMO版が置いてあるお店の場所はこちらから。
http://slurl.com/secondlife/100mangoku/171/91/22/
secondlife://100mangoku/171/91/22/
http://slguide.jp/spot/2245

でわでわこれからも橘屋をよろしくお願いいたします^^
Posted by 橘屋スタッフ at 11:01Comments(0)TrackBack(0)M2Sculpt サポート

M2Sculpt DEMOバージョンについて

2008年12月01日

おはようございます 橘屋からのお知らせです

M2SculptはDEMOバージョンが約一ヶ月ご利用になれます
これについて、極めて初期のころのM2Sculptは単純なスカルプ変換しか
出来ませんでした。

今現在下記のような内容が追加されています

○縮尺・オフセット機能
○FixGrid機能
○逆UVMAP機能
○アスペクト比対応スカルプ変換(ベースオブジェ対応)
○一括インワールド組立機能
○その他イロイロ

これらの機能を体験することなく期限が切れた方も多いかと思います
ですので今回ライセンスの期限が切れた方の情報をリセットしました
もう一度DEMO版を一ヶ月お試しいただけます。

是非ご興味がありましたら橘屋へおこしください^^
(ちなみに下の絵はあまり意味がありません。ソラマメのトップに出すためだけのものですw)



メタセコイアを使ったスカルプモデリングについて
興味を持たれましたらこちらをご覧ください^^b

M2Sculptツール紹介・登録方法ページ

M2Sculptのツールの販売とDEMO版が置いてあるお店の場所はこちらから。
http://slurl.com/secondlife/100mangoku/171/91/22/
secondlife://100mangoku/171/91/22/
http://slguide.jp/spot/2245

でわでわこれからも橘屋をよろしくお願いいたします^^
Posted by 橘屋スタッフ at 09:44Comments(0)TrackBack(0)お知らせ

やってしまった・・・

2008年11月30日

おはようございまするる

なんだかですね、先日 ナイフにメスを入れるとかいう サブイ題目で
あーでもない・こーでもないと書いてたんですが、その中に
こんなページがあったのでメモしておいたんです

ベースオブジェを使わないタイプのスカルプ変換
http://magsl.net/archives/2008/09/03141606.php

ええ・ええ ブレンダースゴイです。でも 操作方法みてたら
「・・・ナルホド」と思いまして、その後無意識に考えてたのか
今朝方早く起きて タカタカとスカルプ変換ツールのソースを作ること3~4時間?
もちろんブレンダーと似たような手順は踏みますが やってしまいました ^^;
さすが気分が乗る&エンジンかかると異常な馬力を出すなぁと我ながら思いますw

とりあえず下の絵を見てみてください。

人面スカルプ変換の絵


ここまでくると パクリではなく、リスペクトという表現にさせていただきます^^;
うーん、ナルホド!スカルプの真髄なんとなく分かったかも(オィマテ)
この方式の基本概念が分かったので M2Sculptはクラスを分けて
昇格したクラスを用意するかな・・・^^; Proは値段据え置きで開発を一定までやってストップ
その後はPlatinumの名前で上記機能+アルファ+開発継続 をやってみるかな~
(基本気分やなので 不明ですが)

例えば、メッシュをバネに見立てた一種のクロスシミュレーションの手法を用いた
メッシュアライメント平均化機能とか・・・(話がややこしくなってきたのでここら辺で終了^^;)

でもこれが出来るといろんなデータインポートしてちょっと手直しすれば出来ちゃうかもだねぇ
あ、でも折りたたまれたようなオブジェクトはムリかもw
とりあえずこの機能はしばらくは実装未定ですw ちょっといきなり作ったからやるとしても色々
考えて実装しないと私が破綻しますので^^;

でわでわ~~
Posted by 橘屋スタッフ at 06:59Comments(0)TrackBack(0)てすと

ナイフにメスを入れる?

2008年11月27日

こんばんわ、M2Sculptのソフトに久々に手を入れましたが

M2SCulptはSLの制限に沿って基本オブジェを変形して
スカルプ変換をするという手法をとってきました。

なので、かなり形状については再現性が高いと思っています。
SL独特の制限のルールを 理解した上で一定のルールを守ることにより
再現性を高めて来ました。
使われている方は SLの限界が分かりつつ そこそこ満足して
使っていただいていると思っています^^

3Dの知識もほとんど無く始めたM2Sculptですが 結構な数をご購入いただき
本当にありがたい限りですが、ここにきて手法を変えたスカルプ変換が
出来るんじゃないかなと思っているところです。

3Dをちょっとかじった程度の知識と強烈な妄想力で
一つの手法を考えていました。

それは ナイフにメスを入れる(ベタですね~~)です
でもこれってどうなんだろうと思ってもいます



SLで再現のできない領域で加工して ガックリするの
それって今までいろいろ試して(フリーが主ですがw)ガックリしたツールと同じことで
正しいことなのかな???

じゃ思い切ってちょっと手間がかかるけどベースオブジェに
依存しない形で スカルプ展開してみるぅ? たとえばこんな感じ
http://magsl.net/archives/2008/09/03141606.php

もし実現出来たら スカルプ道短期上級コースだにゃ^^;
ま、あまり考えずに 気が向いたらズバババッと 作ってみよ~っと

でわでわ^^
Posted by 橘屋スタッフ at 19:21Comments(2)TrackBack(0)てすと