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やってしまった・・・

2008年11月30日

おはようございまするる

なんだかですね、先日 ナイフにメスを入れるとかいう サブイ題目で
あーでもない・こーでもないと書いてたんですが、その中に
こんなページがあったのでメモしておいたんです

ベースオブジェを使わないタイプのスカルプ変換
http://magsl.net/archives/2008/09/03141606.php

ええ・ええ ブレンダースゴイです。でも 操作方法みてたら
「・・・ナルホド」と思いまして、その後無意識に考えてたのか
今朝方早く起きて タカタカとスカルプ変換ツールのソースを作ること3〜4時間?
もちろんブレンダーと似たような手順は踏みますが やってしまいました ^^;
さすが気分が乗る&エンジンかかると異常な馬力を出すなぁと我ながら思いますw

とりあえず下の絵を見てみてください。

人面スカルプ変換の絵


ここまでくると パクリではなく、リスペクトという表現にさせていただきます^^;
うーん、ナルホド!スカルプの真髄なんとなく分かったかも(オィマテ)
この方式の基本概念が分かったので M2Sculptはクラスを分けて
昇格したクラスを用意するかな・・・^^; Proは値段据え置きで開発を一定までやってストップ
その後はPlatinumの名前で上記機能+アルファ+開発継続 をやってみるかな〜
(基本気分やなので 不明ですが)

例えば、メッシュをバネに見立てた一種のクロスシミュレーションの手法を用いた
メッシュアライメント平均化機能とか・・・(話がややこしくなってきたのでここら辺で終了^^;)

でもこれが出来るといろんなデータインポートしてちょっと手直しすれば出来ちゃうかもだねぇ
あ、でも折りたたまれたようなオブジェクトはムリかもw
とりあえずこの機能はしばらくは実装未定ですw ちょっといきなり作ったからやるとしても色々
考えて実装しないと私が破綻しますので^^;

でわでわ〜〜  


Posted by Owner at 06:59Comments(0)てすと

ナイフにメスを入れる?

2008年11月27日

こんばんわ、M2Sculptのソフトに久々に手を入れましたが

M2SCulptはSLの制限に沿って基本オブジェを変形して
スカルプ変換をするという手法をとってきました。

なので、かなり形状については再現性が高いと思っています。
SL独特の制限のルールを 理解した上で一定のルールを守ることにより
再現性を高めて来ました。
使われている方は SLの限界が分かりつつ そこそこ満足して
使っていただいていると思っています^^

3Dの知識もほとんど無く始めたM2Sculptですが 結構な数をご購入いただき
本当にありがたい限りですが、ここにきて手法を変えたスカルプ変換が
出来るんじゃないかなと思っているところです。

3Dをちょっとかじった程度の知識と強烈な妄想力で
一つの手法を考えていました。

それは ナイフにメスを入れる(ベタですね〜〜)です
でもこれってどうなんだろうと思ってもいます



SLで再現のできない領域で加工して ガックリするの
それって今までいろいろ試して(フリーが主ですがw)ガックリしたツールと同じことで
正しいことなのかな???

じゃ思い切ってちょっと手間がかかるけどベースオブジェに
依存しない形で スカルプ展開してみるぅ? たとえばこんな感じ
http://magsl.net/archives/2008/09/03141606.php

もし実現出来たら スカルプ道短期上級コースだにゃ^^;
ま、あまり考えずに 気が向いたらズバババッと 作ってみよ〜っと

でわでわ^^  


Posted by Owner at 19:21Comments(2)てすと

実際の モデリングテスト

2008年11月27日

昨日思い立ってスカルプのアスペクト比対応の
スカルプをサクッと変換してみましたが、実際のソフトに仕上げるには・・・

○グネグネ変化したオブジェでもスカルプ化できるか
○逆UVMAPがちゃんとできるか
○逆スカルプ変換もアスペクト比対応ができるか

等など いろいろ考えないといけないんですねぇw
要するに今まで実装している機能が動くか?なんですが
今のところざっくりやってみたら上の3つは対応できてるっぽいので
今日明日あたりにアップデートを行う予定です^^

〜〜〜追記〜〜〜
・・・と言いつつ この記事書いた後 勢いでバージョンアップ作業までやってしまいました
ツールを起動すると ソフトがダウンロードできるページに接続されます。
〜〜〜〜〜〜〜〜

さ〜て と、一応基本図形をいじくりまわして
最初に自分が楽しまないとねぇ^^(すぐ飽きる予定です)

で、とりあえず意味不明な形を作ってみた例
こういう意味不明な 目的を持たない形を作るのは
メンドクサガリなのである意味これは才能かもしれない・・・(こんなものを臆せず出せるところもw)



ということでパイプのように細長くできるので 今まであまりメタセコで使わなかった
ネジレとかのモデリングで形を作ってみたり数種作ったところで 飽きましたw
あとは皆さんにバトンタッチですw



あと、マテリアルテクスチャを出すときにpngファイルだと透過が入っちゃうんですが
これなんかSLだとおかしくなるので透過を入れないpngにしたり
透過にしたいときは透過ボタンを入れたり(TGA出力になります)という地味な改良も
入る予定です。

ということで でわでわ〜〜  


Posted by Owner at 12:40Comments(4)てすと

アスペクト比スカルプ 検証結果

2008年11月26日

今日書いた記事の アスペクト比を変更したスカルプを
早速 テストしてみた〜

って・・・アスペクト比を変えて一辺が512ドットとかになっても
圧縮テクスの適用が出来るんだね ^^; 初めて知りました
面積換算なのかな〜〜

でもまあ、気にせず可逆圧縮でアップロードっと
そしてこれが結果!! ババーン!w



うーん、情報どおりの形とメッシュ密度になってますね^^
なんかすんなり行き過ぎて怖いw
ということで近いうちにM2Sculptでこれらのオブジェが作れるように
なる予定です。
メタセコのスカルプモデリングに幅が出そうですね^^

さて、良いかんじになったので珍しく12時前に寝ちゃおw

でわでわ〜〜  


Posted by Owner at 23:09Comments(2)てすと

久々にM2Sculpt

2008年11月26日

皆様いかがお過ごしでしょうか〜
世の中激震ですねw SUNが倒産したり したり・したり〜〜
大変大変・・・

さて、話変わってここは砕けたテイストで書けるテスト投稿エリアの聖域としてあるわけですが
現在別のツールを作ってたりするのでM2Sculptのソフトは手がついていません
日付を見ると一ヶ月ぐらいソフトの作業が止まってるので、ちょっと気になった
KT爺さんの記事を見たりしつつ アスペクト比のあるスカルプテクスチャーをやってみようと
ソースを叩きつつ2時間ほど。。。 意外とあっさり行きそうですが

まだこのスカルプを試したり試してなかったり
(というかつい先ほどツールのソースを書いてたのでこの絵もできたばかりというw)
うまいこと使えそうなら現状M2Sculptに組み込み予定ですね〜
もちろん逆UVMAPも使えるように^^

ということで絵だけ貼って終了〜〜

でわでわ^^


  


Posted by Owner at 20:12Comments(2)てすと