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スカルプ素材としての ABC

2009年03月31日

また意味不明な題名をつけてしまいました
まあ、いつものことですがw

スカルプモデリングをしている皆さんは普段は基本的な形状は何を
使用されていますか?

シリンダー? 球? それともトーラス?(ここではアスペクトはちょっとおいといて)

使いやすい形というのは人それぞれだと思います。

私は 平面を多用しています。

平面はあまり使われる方はいないかもしれませんが ちょっと考えてみましょう。

たとえば犬小屋を建てるときでもいいでしょう
DIYショップに行った時に 木材の素材がこれしかなかったらどうしましょう・・・
(SL基本プリムの円柱をくりぬいたものです>手抜き手抜き あとでトップ絵になることに気がついた罠w)


メチャクチャ作りにくいですよねw
そう、使いやすい形、すなわち平べったい板や角材で売られています。
RLはこれを切ったり曲げたりしてつくっているわけです。
SLはRLよりはるかに加工がしやすいデジタルデータですが、それでもRLにあるものを似せて
少しこだわってつくってみたいときは、RLの現物を良く観察しその構造を理解して
場合によってはSLに合わせて作りやすいように変更しながら作ることでしょう。

ちょっとしたことですが、このプロセス(過程)を踏むだけで全然出来上がりが違うと思います。
あとは作り手のテイスト・独創性(妄想)を加味して ユニークな物を作ればいいわけですね^^

この事を考えるとスカルプの素材形状として平面はとても有効性が高いことが分かります。
シリンダー等は頂点が強制的に合わせこまれてしまい、作り方によってはテクスチャが
ビロ〜ンと伸びてしまったりしますが、平面はそのような制限がありません。

ただ、3Dの世界は描画処理(負荷)の関係上、オブジェの裏から見ると 透明であるという
特性があります。そのため、平面は見える方向をモデリングし、見えない方向を他の
オブジェで隠すというモデリングテクニックが必要なため、モデリングとしては少し難しくなります。

少しステップアップして自由にモデリングできるようになったら、是非平面に挑戦してみることを
お勧めします^^ また面白いかもですよ。

さて、文字ばかりでもあれですので、最後に私の平面モデリングの有効性を最大に利用した
作例を載せておきます。 それはバイオリンのネックです。

バイオリンのネックは下の絵ですと色違いの部分が1プリムづつ使われています
そして、複数の平面オブジェを貼りあわせて、滑らかな曲線を描かせています。
SLの仕様に沿ったモデリングと正確なM2Sculptの変換と強力な自動縮尺・自動配置機能により
左右対称ミラー部分は寸分の隙間もなく貼りあわされています。



平面はスカルプオブジェ内の他の頂点と無理やり頂点位置を合わせて円柱形状にする等の
縛りがないため、崩れることなく素直に形が出来上がっています。

平面スカルプの特性を最大限に生かした例が下の絵です。
ビューワーのオブジェクトメッシュ表示設定を最小にして、さらにカメラを
最大に遠くした状態(CTL-0,9でのカメラ操作)での描画です
さすがに形は丸っこくなっていますが、複数のオブジェクトで協調して形をつくっているため
最低限の形状の確保と、平面スカルプの強みを生かした 貼りあわせ部分の隙間も
ほとんど無い状態で描画されています。



基礎知識と基本概念そして特性を理解してモデリングすることにより
美しいディテールのオブジェクトを作れることでしょう^^

スカルプはこの程度だ・・・と自分の中で制限を掛けていませんか?
精度が出ない? 奇麗に作れない? 果ては単なるロープリム化のためだけの手段?

もしそういうであればとても残念、技術論だけに走るのも残念だし 諦めちゃうのも残念
私は スカルプは楽しむ可能性を少しだけ広げるものだと思ってます^^
ずーっとやってて 今だにネタが続くのも信じられませんが
結構単純なはずなのに終わらないですしね、私はそれだけで結構楽しんでますw
楽しむためのスカルプの基礎知識、そしてトピックスはこのブログにたくさんちりばめていますので
興味があれば左の M2Sculpt記事 インデックス を見てみてください^^
スカルプの作り方から 作例 そしてステップアップした内容まで 結構なボリュームで書かれています。
便利機能がついていない 一個づつのスタンダードなスカルプ変換ができるフリー版もありますし
Windowsの方であれば気楽に始められるとおもいます。

ちょっと脱線しちゃいましたが
要するにスカルプの平面というのは 使いにくいけど 使えれば多分素材としては
うまく使えば最高の結果を生む可能性があるかもですよ ということです^^

この文章をあとから読み返して思ったのは・・・
単なるツールにとどまらず、こういうトピックやノウハウ そして実際の実例も
踏まえて例を出しているから 不完全なツールながらも受け入れてもらえたのかもですね^^

では今回はここらへんで^^  


Posted by Owner at 10:47Comments(0)トピックス

転身 するかな ? ^^;

2009年03月30日

ソラマメブログをいろいろ見てると
結構スカルプ作って楽しんでる方が増えてきたような気がします
お店を持ってる人は必死で作るw そしてそれ以外の方も
楽しんで作る^^

良いことだと思います。(存在するプリム全てがスカルプは重くて勘弁ですがw)
ということで、なかなかいい作品を作ってる方が多いので
私もツール作りの力を少し抜き、作る側の楽しみもやってみようと思ってます^^

ただ〜し、やるからには 全力ですよw ツール作ってるときも知識無し状態から
全力でやってましたもん。実は数学超苦手ですが 勉強しましたw
苦手分野でも頑張ればけっこーいけるという証明ということで^^;

・・・ということでモデリング&アイテムづくりに全力注入しようかと。

今までは チュートリアルのためのモデリングだったり(5分モデリング多しw)テクスチャだったりして
主な力点が最終作品の品質に力点が置かれていないものでしたが、M2Sculptツールとしても
大分終盤に差し掛かったところと、アイテムづくりに注力しようというところで
ここでガツンと作りこまれたのを用意しようかなとも今更ながら思ってました。
それが、今はブーツとバイオリンです。 メタセコモデリング(テクスチャはその人のセンス^^;)で
"簡単" なものから "ちょっと凄いもの" まで一通り用意しておこうかなと^^

ちなみに下の絵は私が血ヘドが出そうな(嘘)ハンドメイド感溢れるブーツの試作画面
(ブーツじゃなくてチェーンに苦戦しましたw)
これ、最初の最初、本当はバイオリンのテクスチャ作成の事前練習として作ったものなんだけど
どんどん話が進んで販売することになりそうです(−−;)
売り物にするという基準になったとたん凄まじい探求と労力が費やされましたw
ま、そのあとのバイオリンに期待ということで・・・


追記
メタセコイアでテクスチャに書いた影を正確に見たい場合はマテリアル設定の中の
シェーダ設定を constant にするとメタセコイアで設定されている光が
オブジェクトに影響しませんのでこのモードで見ると良いと思います。



インワールドでの展開してみたところ 今回はチェーンがメインなのでチェーンだけ
ほぼ同じに出来ました^^



あ、M2Sculptについては、作る上で こういうのあればいいなぁ・・・というものについては
M2Sは機能アップを検討していきますので、既存ユーザの方はご安心を^^
逆に使う上で私が不満だらけだったりするので
結果的ソフトのアップ率は今までとあまり変わらない可能性もあるかもですが^^;

・・・ま、いいやw

スカルプを身近にする M2Sculptという変換ツールの紹介・オープン向けの情報開示としては
そろそろこのブログも役目を終えつつあるんじゃないかなと思う今日この頃なので
そろそろ 個人的な楽しみのために時間を割り振ろうかと思います^^
このブログは何気なくスカルプというものをやってみたいと思って立ち寄った人の
スカルプを作るエントリーとして、そして、モデリングを人生の楽しみの一つにするきっかけになる
入門的なブログになれればと思っています。

3Dモデリングって よく考えたら 結構面白いですよ?趣味の一つとして
考えるとか、想像(妄想)するというプロセスがあるので脳活性にもいいと思います。
(特にスカルプモデリングは制約おおいからより多く脳が活性するw)

全力投入で得た知識とかもM2Sculptユーザには希望制でクローズ情報開示しようかなとも
色々思いを巡らせてはいますが。とりあえずは出来ることからやってみます。

M2Sculpt というツールを仲介して知り合いになれる可能性もありますし
色々なコラボも出来たらいいなぁと思ってもいます。

セカンドライフって基礎技術に数学から力学・アルゴリズム・基礎プログラミング概念
果ては言語・音楽・美術・芸術まで学ぼうと思えば恐ろしい程のキャパシティー(要素・容量)を持っています。
たった1カテゴリのスカルプを扱うだけでもホントにその人の独創性がプラスされることにより
可能性が無限だなと感じます

誰でしょうねぇ?この要素の1%も実行しないでSLは大したことないと言ってる人はw

今SLに残っている人たちは"痛い"とか言っているところもあるようですが
将来的なメタバースがまた生まれて移行していくときに、もし独創性を作れる世界だったとしたら
明らかに今SLにいる人たちは先進的な世界を作れると思いますし
"痛い"とか批判をいうだけの人たちには素晴らしい世界は絶対つくれません。(断言)
(ちょっと毒入りましたw)

以下ちょっと脱線・・・(後から気がついた かなり脱線w)

今SLは日本では完全なガラパゴス化した状態と言われていますが
いろんな意味でこれからなんじゃないかなとも思ってもいます。
SL内でのグローバル化はある程度は受け入れる必要はありますが

一つ乗り越えれば 今現段階ではやはり メタバースとしては
なんだかんだいっても最も先進的な環境だと思います。

Blue Mars という先進的なメタバースも生まれようとしているようですが
これは開示されている情報の限りではクリエイターが完全に限られるイメージがあります。
美しさという意味ではSLは完敗でしょうが、はたして多様性ではどうでしょうか?
それはこの1年をSLというメタバースが乗り切れれば答えが出るような気もします

ただ、私の今回乗せたSSもそうなのですが、SLは可能性がまだまだ全然あって
可能性が全然生かされてないんじゃないかと思います。
そして、生かす環境・道具・ノウハウもまだまだ未成熟なんじゃないかなとも思います。

私の皮切りにしているスカルプというたった一つのカテゴリーもある程度お店をやっている人たちは
優れた技術を持っていますが、時間がないとか、チュートリアルつくるのは大変とか(実際大変ですがw)
まあ、お店の利益の元だからあまり公開したくないというのもあるかと思いますが・・・

本来は何か枠組みで、これから作ろうとしている人たちを支援するような
何かがないと、どんどんSL内のクオリティが高まっている今、あとから始める人との
差がどんどん広まってしまうような気もします。

その一つの解決策として、本ブログがスカルプのエントリーとして(概念だけでもいいとおもいます)
役に立てば、と思います。

そしてある程度いったら 他の方との交流をして 複数のカテゴリーの要素を含んだ
コラボレーションにより、ノウハウや多様性といった横の広がりが生まれ
SLの一つの可能性を生む芽になればと思っています。

気がついていない可能性、見過ごしてしまったヒント、技術的な壁による その人そのものの独創性が
生かされていない現状はとても残念ですからね。

丁度私としてもSLの活動の節目になるかなと思っているところで
色々書いてしまいました^^; 乱文失礼しました。


でわっ  


Posted by Owner at 13:17Comments(2)イロイロ

マイナーバージョンアップテスト中

2009年03月27日

こまごましたバグを修正、&機能強化 &処理改善等などで

M2Sculpt v1.76 の実装テスト中

ちょうどバイオリンの超大量オブジェモデリングデータがあったので流用
モデリングバックアップデータももろもろ含めて 68オブジェ (^^;)
テストにはうってつけですね。



アップ代だけで680L$w(ベータはお金もちなので問題ナシですが)
これ、表面テクスチャとか含めたら 下手したら最終データで600L$ぐらい
アップだけでいくんじゃなかろうかw

しかし・・・さすがに68オブジェもあると 20〜30秒ぐらい変換にかかりますね
それ以上にアップロードがメンドクサイ。

追記 テスト状態ばっちりぐー
スクリプトの方も構造上これで何百オブジェでも展開できるはず^^;


ほぼ一発で出来すぎて何かオチがありそうで怖いw

取りあえず メモ

V1.76 予定
○LSLの httpアクセスが2kバイトまでなので
大量オブジェクト組立時の自動ファイル分割&インワールドツール連動(ファイル自動追従)

○テクスチャが作れない方が出てきたので調整(中)
○その他機能にまだ使わないけど 回転行列演算モジュール等の処理モジュールの実装(謎
○アスペクトトーラスの反転オブジェがスカルプ変換異常になるバグを修正
○その他インワールド連携の強化・・・の予定

上記以降の1.79のバージョン予定
○M2S仕様 メッシュコンバータ機能
○obj一括変換機能 (ブレンダー用ベースオブジェ用意? ん〜む。。。
○モフッとシャープスカルプ実装(意味不明


今週末・・・出せるかな(テストが結構かかるので) ビミョー

テストカテゴリーポストインっ
  


Posted by Owner at 18:42Comments(0)てすと

くだらない実験とお遊びの日々

2009年03月27日

あと半年もすればもしかして SLで2歳になっちゃいそうな気がするのですが
そういう方も結構いるのかな?

私はどちらかというとものづくりというより 実験とか遊びとかそっち方面の色が強くて
商品とかはあまり作りません。 どちらかというとメンドクサイ〜といって作りませんw

でも実験とかはめんどくさくても すきなんですよね〜

いまだに発見があるからSLは面白いです。
10人10色 人が絡むといろんな要素がでて実に面白いです^^

で、今日はチェーンを作るというネタが身近にあったのでついでに実験してみました
blenderでも物理シミュレーションはあるみたいですがイマイチ使い方が分からないのと
本の値段をみたら6000円!とかのクラスでしたので
(物理の世界だから読んでもチンプンカンプンだったらメチャ涙目ですw)
SLのサーバ側にがんばってもらおうと^^

とりあえず嘘くさくてもセカンドライフには物理という要素がありますのでこれで遊んでみました。
まあ・・・ええ・・やっちゃった感です
とりあえずこの作業はメイングリッドでの作業はお勧めしませんw

物理で遊ぶ前にセカンドライフ内の物理の最低限のふるまいを見てみました
まずは スカルプでリングを作って見た目上リンクしてみました。



そして下の方のリングを物理化すると まあ、予想通り下にポロリと落ちました
スカルプは見た目だけなので、実は単なる箱なんですよね、だからリングとして物理が働かないのです。



もう一つ実験しておきましょう、平板に球を物理で落としてみます。
こうすると球が 浮きますw
セカンドライフのオブジェ同士の間には見えない壁があるみたいですね(−−;)
これはかなり障害になりそうですが、あとで力技で対処しましょう。



ということで最低限の検証が終わった時点でチェーンを実際物理で作るための方法を考えます
かっこよさそうな言葉でいうなれば物理シミュレーションモデルを作りましょう
いえ、単なる スカルプのリングの形を標準プリムで骨格を作るだけですがwこんな感じです
プリム造形士に怒られそうなテキトーさ ですが(ーー;) 実験だからいいということで
カタカナ言葉の意味って実質こんな程度のことが多いですよw



スカルプが重なっていると結局四角い箱になってしまうので形を作ったらスカルププリムはぎゅーっと
絞っておきます(下絵は見やすいようにしてます)



おっと、この時点でリングが小さいと板の上に球を落とした時のような見えない壁の影響が出てしまいます
ということで、リングそのものを大きくして見えない壁の影響を見た目上気にならない程度にします。

あと、とりあえずリングを大きくしてもスカルプでサイズ的に元に戻せる範囲かを確認しておきます
スカルプ部分を最大化するとプリムで作ったリングより大きくなりましたのでとりあえずok


さー、チェーンを連結しますよっ!ここはコピーコピーで行きます。今回は適当な実験なので
チェーンが当たる対象を適当に作ってチェーンをその上に配置して、チェーンを物理化します
物理かした瞬間 気のせいかぐぐっと重くなりましたが、そのあとは比較的スムーズに
ビヨンビヨンとチェーンがウネウネ動き、下の絵のように安定しました。
(ここらへんSS録りそこね、面白い時は忘れちゃうものですw)
ちなみに赤い丸が私です、このオブジェでかすぎですが、物理同士の空間を気にしないレベルにするためには
このぐらい大きい方がいいかと思われます。


これでチェーンが美しい配列になるかは別問題なのですが、ひとつの面白い実験にはなったかな〜と思います
色々実験して万が一うまくいけばぎゅーっと小さくしちゃってそのまま製品に使えそうですけどねw
私の場合、スクリプトでデータ化してメタセコイアにデータとしてフィードバッグしちゃうというのも
興味深いですが^^

うーん久々にくっだらない実験してしまったw でも面白いからいいのです。
きっと何かの芽になるはず^^

テストカテゴリーにポストインっと

でわでわ〜  


Posted by Owner at 10:41Comments(3)てすと

メタセコトピックス 宝刀・邪道(宝刀編)

2009年03月26日

メタセコイアのモデリングやテクニックってしばらく書いていませんが
もしかすると半分ぐらいしか公開してないのかもしれません。
(書く気力が今 無いともいえます)

もちろん、親しい方とは普通に話すのでその方は知ってるのですが
ということで ふと思い出したのでここで2点ほどトピックスとして2回に分けて
取り上げたいと思います。 その他最近ブレンダーを使い始めましたので
そこで気がついたことも たまに書くかもしれません。

盲信的にメタセコが良いともブレンダーが良いとも私は思っていませんが
どちらも良いところもあればダメなところもあるように感じます。
良いとこどりをしていけば面白いのができるかもですね^^

さて、今回はトピックスとして複数オブジェの一括モデリングというのを
取り上げます。

皆さんスカルプは一個づつモデリングしていると思いますが、時には
全体の形を変えたいときがあると思います。

また、複数のパーツの曲線を同じように曲げて造形としての質を
高めたいときがあると思います。

そんなときに強力なテクニックです。

あまり他のモデリングツールは知らないのですが、ブレンダーでは
1オブジェクト単位で加工を行うという手法をとっているようです(オブジェモードとエディットモード)
同様なことをするときはもしかするとオブジェを結合させないといけないかもしれませんが
メタセコイアはボタン一つで柔軟に複数のオブジェ加工・単体オブジェ加工が出来る
方法が用意されています。

じゃ いつもの意味不明なオブジェ作成で例をみてみましょう^^

卵型のオブジェを作って 適当に 4つコピーしました
いつもはこのひとつひとつのオブジェの形を変える形でスカルプにすることでしょう・・・
(あーメンドクサイ>出た!w)


ここで左のボタン群 編集オプションの中の 現物ボタンを 押されていない状態にしてから
CTL-Aを押してみましょう。下の絵では移動のポインターを出しているので
卵全体の中心にポインターが移動して 卵型オブジェ全てが選ばれていることが分かります。
要するに 現物ボタン一つで 右上にあるオブジェクトパネルの中で選ばれている
オブジェクトのみ モデリングするか、それとも選択範囲された頂点全てがモデリング対象かが
変わるわけです^^(ここではある程度メタセコモデリング経験者向けに書いてます すいません^^;)



ということでとりあえず私は卵型オブジェを適当に重ねてならべて・・・
曲げツールで グルッと曲げてみました。



たったこれだけで複数の卵型オブジェが一斉にモデリング出来ました^^
適当に作った割には なかなか かわいい感じの形になりましたね〜


もちろん格子コマンドでも全体が加工出来ます。



今のところ知る限りはこの柔軟なモデリングはSLでのスカルプモデリングにはとても適していると思いますし
M2Sculptで用意しているベースオブジェで作ればパーツ同士の接合面も可能な限り精度を保ったまま
スカルプ化できますので、メタセコイア上で作りこみがしっかりしていれば
インワールドの自動組み立てと連動することにより、メタセコ上で作った形と
ほぼ同様の仕上がりになることでしょう^^
このテクニックは地味ですがとても強力だと思います。
是非楽しんでみてください^^

ちなみに 今私がとっている作り方は・・・

1・複雑な曲線・局面モデリング >>ブレンダーでモデリング >> メッシュ変換ツールで SL仕様メッシュに変換
2・メタセコイア上で 複数オブジェクトで全体バランス調整
3・一括変換で インワールド組立

という流れになってきています。 複雑な曲線モデリングはやはりブレンダーは凄く強いですね
ただ、メタセコイアの直観性もやはりいいです。 モデリングだと 8割メタセコ 2割ブレンダーといったところです。
今はブレンダーで作った曲線の結果だけを SLで使える現実的な メッシュ構造に変換して いわゆるベースオブジェクトと
同様のメッシュに変換しています。(近日この機能はM2Sculptに実装&公開します)

こうやってブレンダーでモデリングしたデータをメタセコファイルに変換して 集約しているわけです。
まあ、なぜかというと 単純にメタセコが使いやすいからと、メタセコファイルにしておけば
いざというときに機能拡張の恩恵を受けられるのでとりあえずは
メタセコフォーマットで集約しておきたいだけなんですけどね^^;

宝刀編 終了っ 次の記事は 邪道編ですw(あまり使わないテクニックの予定・・・)
でわでわ^^  


Posted by Owner at 10:25Comments(0)トピックス