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へぇ、有料ねぇ

2009年08月18日

なんか珍しく周りの流れにのった 便乗記事を書いてますが
絵を載せてないので地味にいきますw

とりあえず 3へぇ〜 ぐらいでしょうか
と、いいつつ ソラマメの記事を見てみましたが。一言

ソラマメさんこれ ダメ ですね

もう笑うしかありません。

ひと月840円って・・・どんだけねん。 840L$の間違いじゃないよね??www
840円って L$換算すると 約2000L$?ぐらいかな
んで土地とかモールを維持してると なんだかんだで 2000〜5000L$ぐらい
使ってる人いるだろうから結構洒落にならなくなる可能性あり・・・

外人が見る可能性もどれだけ確約出来るかも分からないし
新しいソラマメがどれほど売上に貢献するかも分からない状態&機能がほとんど
変わらないっぽい感じだし。

ソラマメの重要な大きな貢献とおもってる コミュニティの集約性がなくなって
バラバラになっちゃうんじゃ・・・それって SLプレイヤーを純減させて
衰退を招きますよねぇ?

逆に有料化になって 今まで後ろめたい?と思われた ほとんど同じ内容の
記事の連投稿が 事実上OKみたいな感じになって有料化版のほうは
見た目上凄い更新速度を維持するかも?ですが、それって外人が見た時に
滑稽じゃないかなぁ?と思う。有名なファッション関係のサイトでも
似たような記事はほとんど連投稿されませんしね。もし連投稿されてたら
外国人的思考だったら そんな安っぽいブログ みなくなりますね。

商用という意味で凄いすぐれたサービスを用意してくれる?(そんなこともなさそう・・・)
箱ものだけなのかな? もし箱物用意するだけで終わってたら それじゃダメというのは
2年前のSL企業参入ブームでよく学んでるよね?
ちょっと情報が少なすぎて何とも言えませんが・・・。

ポジティブにとらえれば 商用を表に出せばある程度品質を上げようとか
努力するという意味で全体の品質が上がって総合的に良い方向に行くとは思いますが
何かを作ったりしている人で 全ての人がそれができるとは考えにくいです。
そして一般的なレンタルサーバのサービスと比べ得ると 高すぎると言わざるを得ませんネ

レンタルサーバなんて 月々100〜1000円でブログ機能ははおまけ的に付いてきますから
ソラマメは ブログだけで月840円なんですから あり得ません。

商用可で ブログ容量を100Mバイト程度に圧縮して 100円ぐらいのコースがあれば
大分ユーザは残る可能性はあるかと思いますが・・・。
容量限度があれば 古い記事は消えていくという自己浄化機能も働くでしょうし・・・

ちなみに私のブログは結構書いた気がするけど、フラッシュとかのコンテンツを除けば
ソラマメブログは32Mバイト程度しか使用していませんw

あ、そうそう この記事の主旨をとりあえずかいとかねばっw
グダグダ書いてしまいましたが
とりあえず記事が見えなくされる可能性が0でもないので
M2Sculpt関連のデータ・記事はどこかに移転する予定です。
有料化方面で やるかやらないかは 数か月は様子見です。
ソラマメさんが 折れるかもしれませんしね。 まあ そのまえにつぶれないことを願いますがw

んでわっ  


Posted by Owner at 13:01Comments(4)イロイロ

ちょっと考えたこと M2Sculptについて

2009年08月10日

M2Sculptを販売停止してから3ヶ月?程経ちましたが・・・
メール・IM共に 販売についてのお問い合わせがそこそこあります
ダメもとで問い合わせ等をして頂いているようですが。

噂とも何とも言えない形で入る情報も含め結構まだまだ需要が
あるようにも見受けられますが。

ちょっと簡潔に書いてしまうと

○ツールを販売していても、していなくても 実は対応量は かわらなかった(w
○先日のナツさんの時計とかを見てみるとわずかでもSLを楽しめるきっかけに
なっているのは嬉しい(私自身が)
○RLの超劇的忙しさも とりあえず過ぎ去った(おぃ
○まあなんだかんだで なにかやり始めよう、(やっている)としている人とのおしゃべりは楽しい

。。。なんかとりとめがなくなってきましたが

まあ、販売していても、していなくても大した差はなかったなというのが結果でして・・・
それじゃとりあえず区切りつけて 販売再開しようかなと思ってます。

一応 9/1を 販売開始想定
あ、ちなみに今は各種事情でお店はすっからかんです。
橘屋に来ていただいても何もないですw(フリー品含め)

とりあえず 現在のM2Sculptが V1.91 なので 間に合えば
V1.99ぐらいまで作りこんで人柱リリースw バグ修正して V2.0とする予定です

多分、ここら辺が 最終に近いバージョンなんじゃないかと 勝手に推測
ツールができることはここまでかなぁ。と最近思ってたり・・・

エントリーまでは 連れていけます、あとの枝葉の部分は 各自が自力で
開発していくものです。

とりあえずっ! 2009/9/1頃
再販する予定です。 宣言しないと 自分の性格上ダラダラとやらないで終わるので^^;

告知は以上っ

さて、以下はグダグダとw

○自分自身&M2Sculptについて
各種ツールを作った人って 結構短期間にSLを離れたり、離れなくても
継続しなかったり(別のことをやる等)しているようです。
恐らく、多くの場合がフリーウエアみたいな状態であることと、RLの職業的に
プログラマーだからなのかなとも思ったりしてます。

私を古くから知っている人ですら、私のことをプログラマーと思ってる方がいらっしゃいましたが
RLはプログラマーでもなんでもなく エクセルのマクロいじり程度をする人でした。
まあ SLで色々妄想というエネルギー源を元に プログラマーっぽいことができるようになったと
いったところでしょうかw 〜ぽいという免罪符の元 バグもタップリデス

なんで そうなったか?? 答えは簡単 なにかを作る上で唯一お金がかからなかったのが
スクリプトだけだからw(せこいっ) まあそんなこんなで今まで続いてます。

そして何より SLという世界が結構すきなのかな〜と 2年経っちゃった今でも感じています。
そんな私自身が好きなSLという世界を 楽しむ・作っていく人の助けに
少しでもなれれば、活性化まではいかなくても 良い方向に行くのかなとおもったのも
販売再開のきっかけだったりします

あとはとりあえず、やってみたいのは下記のとおり とりあえず妄想も入ってますが
半分ぐらいは現実的にできるかな〜・・・

M2Sculpt側
○組立機能フル自動化 …具体的にはメタセコファイル保存して
ソフトの組立ボタンを押すだけでインワールドで組み立てがされる・・・みたいなこと
具体的にはbotやhttp-inという新しくSLに実装された機能をフル活用
○フラッシュ化対応
・・・具体的にはメタセコで作ったデータをフラッシュで3D表示
ドロップボックス+ブログにコピペするだけで実装出来るような仕組みを実装等
○ローカル回転対応
○マルチタイルテクスチャ プリシュリンク生成機能(隣接テクスチャ色にじみ対策案)

以下インワールド側
○インワールドマルチテクスチャ貼り付け補助機能
○モニュメントメーカ(ポリゴンの辺をプリムで組み立てる機能)
○マルチビルドコア機能(組み立て機疑似並列動作で組立の高速化)
○http-in機能を利用し、ノートカードもドロップボックスも利用せずに
M2Sculptから直接インワールド組み立て機に組立情報を流しこむ 等

とりあえず今のところはあんなこんなです

でわでわ〜  


Posted by Owner at 13:07Comments(5)M2Sculpt サポート

ちょっと考えてしまったこと

2009年08月06日

ちょっとこれみてみてくださいYO!
最近急成長中の方の作品です ナツさんという方なんですけど
昔 靴を作ってました 出来は・・・・うーん ノーコメント(−−;)という感じでしたがw

なんかこの3〜4?ヶ月 自乗係数の如くメキメキと作る物の品質が
上がってて注目しています

ちょっとお店の前に大きいのがあったのでSS撮ってきました(買えよと言われそうですがw)
ちとでっかく 載せておこう これこれ



この一つ前の腕につける シールドか!と思うサイズの時計は気に入ったので
買ったのですが、それからあまり時間が経ってません・・・・がっ!レベル上がりすぎですw
正直いうと私はベタ褒めするつもりもないし
M2Sculptユーザだからということで ヨイショするつもりもないのですが・・・

もう 今からめいいっぱい頑張っても、正直追いつけないレベルの
領域に入ってきちゃってるかもw という感じでした orz

才能や、かけている時間、思い入れ あとは買う人の趣向もあるとは思いますが
これで ファッション用の ベルトなんて作られた日には。。。と
思ったりもする出来でちょっと感服モノでした。

まあ、あまり言葉はいらないです、一度見てみることをお勧めします。

ブログはこちら


お店はこちらっ

え?タイトルと中身があってない? うーん、こういう作品を 作っている人をみて
色々考えてしまいましたです・・・ということです 続きはそのうち書く予定(w

でわでわ〜  


Posted by Owner at 13:29Comments(0)イロイロ

面法線と ベジェ曲線 ブレンダーとメタセコの違いについて

2009年08月04日

一度は聞いたことがあるかもしれませんが

"ベジェ曲線"という言葉があります。
ベジェ曲線とは〜〜〜 ウィキペディアに○投げっ

このベジェ曲線というのを使うと 美しぃ〜曲線が描けます
そして これは美しい面法線を作成するのに大いに役立ちます

↓ベジェ曲線の例 少ない点と ハンドルで簡単に曲線が作成出来ます まさに人類の知恵!


人が一個一個の頂点を操作せずに、人類の知恵であるベジェ曲線という手法と
コンピューターの強力な計算により、ここからここまでを
このぐらい曲げた曲線で と指定するだけで、美しい曲線を描いた
曲線 スカルプ的に言えば面法線の元を書いてくれるわけです。

ここではSLに限った話とさせていただきますが、これがブレンダ―等で
"モデリング"する際の大きなメリットなんじゃないかなぁと思います。

M2Sculptはメタセコイアで、最初から決められた頂点数を持ったオブジェクトを
変形するという形で再現性を高めたツールを提供してきましたが、その代り固定頂点数での
モデリングを制約としています。 でも実は頂点レベルのモデリングって
美しく作るのは少し難しんですよね。だからメタセコイアではなるべくモデリングの時に
"対象" ”曲げ” ”マグネット” ”格子” というコマンドを駆使して形を作るわけです。

ブレンダーでは、メタセコイアと同様のモデリング方法もとることもあるのですが
基本的には ツールの曲線補間機能・各種便利機能を利用することにより
美しい面法線をコンピュータに描かせて美しいオブジェクトを作れるというわけです。

たとえて言うならば

メタセコイアは 手で粘土をコネコネする陶芸・・・形作りやすい・扱いやすいがお手製感が出やすい(凸凹w)
ブレンダーは 工業製品のような技術を駆使するような作り方・・・美しい曲線理想的なモデリングができる。

。。。。ということで機能でいえばブレンダーはやはり強力なのですが
悲しいかな、スカルプに変換するときに相当うまくやらないと 良い形になりにくいです。
何故か・・・というと SLでは1スカルプで表現できるのは 四角ポリゴン換算で面が1024面固定なのですが
ベジェ曲線等で作られるときの自動生成によるメッシュ変換結果は
SLの仕様を想定して作られるわけではないのです。
(最新のブレンダーの変換はよく分かりませんが)

なので、なんだかんだでモフっとしたものができたりしやすいわけですね。
もちろん最初からSLの仕様を考慮に入れた頂点数メッシュ数でモデリングすれば
ブレンダーでも再現性の高いスカルプテクスチャは作ることは可能です。
でも 思うんです、それってどれぐらいブレンダーの機能を使わない状態で
モデリングするんだろう?・・・と
もちろんブレンダーの便利機能も使えるのでメリットがないわけではありませんが・・・

そんなこんなで、今だに私はブレンダーとメタセコイアは使い分けてモデリングしています。
でもなんだかんだで最後の最後は 一括組立のためにメタセコイアのファイルに集約しています

じゃ、ブレンダーで作った オブジェクトはどうやってメタセコへ??となりますね
それが V1.91で実装された パワーメッシュ変換という機能を利用して実現しています。

次回以降はそのパワーメッシュ機能の概要・使い方についての解説に入っていきます。
要するに 今までの面法線とか、ベジェ曲線の話は 美しい曲線を作るためにメタセコイア以外の
モデラーを利用して形を作り、それを最後にメタセコイアにもっていくための
パワーメッシュ変換の説明の下準備だったわけです。(あ〜〜前置きが長い長いw
事前に、なぜ?この機能が必要なのかとか 必要な知識がないと なかなか理解しにくい内容なので
一つの読み物としながら、理解しながら、そして 何故必要なのかを理解しながら
機能の解説に入るわけです

ということで こんかいはここらへんで
でわでわ^^  


Posted by Owner at 10:00Comments(0)トピックス