alt=
ソラマメブログ > HOME > てすと

  

Posted by at

気まぐれで スクリプトネタでも

2009年09月10日

うう、なんか 急激にRLが忙しくなり、 M2Sculptのアップデートが予定通りできなかったり
M2SはM2Sで 実はどえらい作業量をしていたりとかで 気がつけば9月末・・・なんてことになりそうな感じです

皆様 おいかが お過ごしでしょうか。 (遠い目)
もはや 独り言ブログだこれじゃ・・・うん

あ、ちなみにこの記事は検証結果により大嘘ついていたようですので削除いたしました
大昔のノートカードの読み込みはすごく遅かった記憶があるのですが まあ勘違い記事になってしまいました

以下バッサリ削除w

。。。フツーにかいたら インデント全消去・・・何とかし(メンドウなので以下略
>>追記 すばらすぃ〜〜〜 変換を自動的にしてくれるページがあったのでメモログ
http://lsl-users.jp/codehighlight/  


Posted by Owner at 12:37Comments(5)てすと

めんどくさがりや・・・にも程がある

2009年06月25日

メタセコでスカルプ作ってて何が面倒かって、、、メタセコ保存して
メタセコのファイルが入ってるフォルダ開いて、M2Sculptのソフトにメタセコファイルドラッグ&ドロップするのが
個人的に面倒、さらにはその変換した結果のテクスチャをSLにアップするのが本当に面倒w
ということで究極のめんどくさがりだなぁと実感する小技機能をつけてます。

ちょっとしたことなんですけどね。

まずはオート変換機能
事前に指定したフォルダで、そのフォルダ以下のメタセコファイルを常に監視して
メタセコファイルが更新されたら自動的にスカルプ変換するという機能です。

まあ、この機能をオンにすると作業中にセーブ、または別名で保存すると
ガンガンスカルプ変換されちゃいますが
気にしないという大味仕様(私がO型なので なんとなくそのまんま)
今作成中のものは差分検出&差分のみ更新なんて素敵な機能はつけていませんが
それはそのうち実装。

で、もう一つがキーボードシミュレーター機能を利用したアップロード作業
支援機能。
これは メタセコイアが起動していて、なおかつSLのビューワーが起動している場合
要するにメタセコファイルを編集して保存できる状況でなおかつテクスチャがアップロード
出来る状態の時のみで、なおかつ自動スカルプ変換機能が有効時にのみ発動する機能で

具体的には メタセコイアでゴニョゴニョ モデリング
& CTL-Sで ファイルセーブ


自動的に裏でM2Sculptがスカルプ一括変換

メタセコとSLビューワーが起動していたらキーボードシミュレーター機能が発動
出てくる小さなウインドウについている テクスチャアップロードボタンを押す


SLビューワーが自動的に画面の表に出てくる(最小化してても出てきます)
テクスチャを1枚ずつ自動で全てアップロードします
(具体的にはアップロードする決定(OK)ボタンを押さない状態ですべてのテクスチャをアップ直前にする)
このときソフトウエアがキーボードの操作を行ってますので
余計な操作をしないようにマウスや、キーボードからは手をはなしておきます

画面は複数枚アップしたイメージです 実際はすべてのアップロード確認画面が
重なって表示されます

とりあえず1枚ずつokボタンを押して実際にアップロードする

あとは普通にテクスチャをすべて組み立て機に入れてDropBOX経由か
ノートカードに組立情報を入れて自動組み立てて終了です


最後の最後に実際にお金がかかる部分は手動で行うようにしています。
まあ・・・私はOKボタンをクリックしまくって画像をチェックせずにアップロードしてますけどね(−−;)
ファイルダイアログを開いてファイル一つ一つを目視しながら指定して・・・というのが超メンドイ
バルクアップロードという手もあるのですが、、、なんか過去に
あまり良い印象を受けなかったのでとりあえずはキーボードシミュレータ機能をつけてみました。

ということでこの機能を利用すればメタセコファイル保存(CTL-S)後の
作業がかなり自動化されて、DropBOXと併用すればSLに持ち込む作業がさらに
スムーズになります。
とりあえずもう一段さらにスムーズにする方法を考えているのですがそれはまたそのうち
気が向いたら実装しようかなと思います。

一応隠すこともないのでとりあえず書いておくと・・・

○別アカウントを作ります
○お金を渡しておきます
○M2Sculptにそのアカウントのログイン情報を記載しておきます
○テクスチャアップロード時にそのアカウントでログインさせて そのアカウントにアップロードさせます
○アップロード時にテクスチャのUUIDを回収します
○回収したテクスチャのUUIDをDropBOXの組立情報に利用します

こうすることによって テクスチャのアップロード作業すら削減され、メタセコファイル保存後
テクスチャのアップロードをすることなく、また組み立て機にテクスチャを入れる作業すらせずに
インワールドでの一括組立が可能になり、究極の自動化が可能になります。

ま・・・これが出来たら一番何がいいかというと
テクスチャフォルダがカオスになりやすいけどそれがだいぶ軽減される・・・ということかな^^;
あとは組立情報が完全にUUIDで保存されるので最終的に完成したらDropBOX内にある組立情報ファイルを
パソコンに別のところにバックアップしておけば
SLのインベントリのテクスチャファイルを削除しても組立情報をDropBOXに入れ直せば
SL内でのゼロからの再構築が可能になります。

ま、一応未定の予定の 妄想&開発スピードはガクッと落ちてるので 話半分程度で^^;
とりあえずはキーボードシミュレータは次回のアップデートで実装されます。

でわでわ〜  


Posted by Owner at 10:00Comments(0)てすと

スプリングジェネレータ ・・・とか

2009年05月01日

スカルプでスプリングみたいなのを作るときって・・・なんかすでにツールがありそうですが
まあ、後からいろいろ使いまわせそうだからいいや と機能実装しました。
こんなデータが簡単に作れる予定です



これを使えばアスペクトを指定しながらリングを自動生成した状態で
自動的にスカルプ展開ができるベースオブジェ相当のものが出来あがります。

何でこんなものを作ったかというと バイオリンの糸巻きボックスの中の
巻かれている糸を作りたかったのですね。
下絵は糸巻きボックスのイメージで 糸を巻くペグの赤い枠のところに
弦が巻かれるわけです。


でもメタセコはこういうモデリング苦手ですので、機械的に作れることもあり
とりあえず思いついた時点で機能実装しちゃいました。

いまだにマイナーアップデートしてないですが 次のアップのときには入る予定です。(タブン)
作成画面もこんな感じでまだそっけないしw 個人的にはプレビューぐらいはほしいですねぇ



ん〜 まあいいやw テストカテゴリーにポストインっ
  


Posted by Owner at 15:19Comments(0)てすと

弦は強し されど 知はさらに強し

2009年04月30日

意味不明なタイトルです。でも一応何となくブログ内容とひっかけてみました。

さてさて、バイオリンのf字孔を攻略したところで弦が残ってました
細かいこというと サドルとか エンドピンと テールピースの間の部品とか
いっぱいあるのですが、とりあえずは弦です。シンプルながら多分難しいです

〜〜制作記事に入る前に弦の豆知識〜〜
バイオリンの弦は4本

音の高い方から E線 A線 D線 G線
有名なG線上のアリアとかは この太く低い音がでるG線だけで引いてるわけですね
個人的にはかなり好きな名曲です

ちなみに下の絵は作業中の絵です イメージ用w
弦の太さが少しづつ違うの 伝わるかなぁ・・・。



弦の素材は天然素材なら ガット(羊の腸)
最近の素材では ナイロン・スチール等のようです

羊の腸とかは意外ですがもともと遊牧民の楽器だったので、あるものを工夫して
作ったんでしょうね^^ 弾く方の弓も 馬の尻尾の毛が素材です。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

さてさて、色々調べながら思いを馳せながら作るのは実に楽しいですが
具体的にSL内でどうやって表現するかというのは別問題だったりします^^;

M2Sculptでは現時点では 高精度のままに 自在に再配置する術をまだ公開していません
実は既存のテクニックの組み合わせでは既に出来てるのですが、まだ完成の域ではないので^^;

ということで、このM2Sculptがまだ苦手な部分をちょっとした工夫で乗り切ってみます

皆さんマイクロプリムは触ったことがあるでしょうか?とても小さいプリムですよね
最初はマイクロプリムで弦を作ろうと思ったのですが、色々試した結果
マイクロプリムでも弦は作りにくいことが分かり、結果的にスカルプになりました。

とりあえずは弦の素材になるスカルプデータを作ります。
円柱のベースデータを用意してSLでいうXYだけぎゅーっと絞った状態にして
B_BOXでくるんでおきます。 これでXY側だけ削り出した細いスカルプデータが出来上がります。(下絵)
紫がB_BOX 青?い線が スカルプにするオブジェクトです。XY側に凄く削りこまれてます



さて、弦の素材が出来上がりました・・・がっ!
今回のような超細くて 超縦横比が長いオブジェクトを正確に2点間
端と端を合わせて配置したい場合・・・どうしましょうw
片方の端を合わせてもう片方の端を合わせる? ムリムリムリ・・・。
なにせオブジェクトの回転軸の中心は端にありません。
もうどうにもこうにも・・・wでした
具体的には下絵にあるような感じで 手前の駒の上をズームで見ながら作業しているのに
作業操作点(XYZのコントロールポイント)は弦の中心にある・・・という感じです

手前の駒の上を合わせたいのにコントロールポイントが離れていてもどかしい図w


イメージでは 2mぐらいの長さの菜箸を使って料理をしているイメージです
もどかしくてたまりませんw。

ということで 今回ちょっと違うネタでやってみようと思ったりもしたのでトライしてみます
その答えとして 2点間のオブジェクト指定でその間をつなぐプリムを自動的に
配置、縮尺するスクリプトです。メガネ教室の講師の方にお渡ししてるので
メガネ教室までいけば手に入るかも?ですよ。(凄い遠まわしな広告w)

そんなこんなで2点間のオブジェを配置して自動的に弦を配置してあげると
下絵のようなイメージになります。
弦は細いのでこれまたメガネ教室で教えてもらったタイニースフィアを利用して
配置しました。赤い丸が配置ポイントで周りの黄色い線が 1cmのプリムの外径です(ちっさ!)
両端にある 赤い点(もしくは黄色いわっか)と弦のワイヤーがつながってるのが見えるでしょうか??


しかし物が小さくて極めて2点間の配置もめんどくさいです・・・

さてさて、、ここまで来たらもうお分かりですね^^
メタセコイア上でスカルプにしない弦を適当にモデリングして、その弦のの末端部分に
ダミーのベースオブジェを配置します。とりあえずモデリングの邪魔にならないように
凄く小さくしておきます。

そしてそれを一括変換すると、弦の末端にあるダミーのオブジェも一括変換されて、REZ座標が生成されます
ダミーオブジェのスカルプテクスチャは別にアップしなくてもいいので、インワールドで
一括自動組み立てを行い、ダミーオブジェに先ほどの2点間の目標ポイントに入れるスクリプトを入れます。
あとは素材として用意した弦に自動配置するスクリプトを入れればこれでばっちりなポジションに
弦が再配置されますね。

最後の方ではメタセコ側で配置作業を行ってそれを参考ポイントにして自動配置する例でした。
なかなか興味深い方法だったのではないでしょうか^^

色々な方が色々な物を作っています。ツールは恐らく標準的な最も要求されるであろう
機能を実装できますが、(今回の例のように)全ての方が要求するような細かな要求を満たせるわけではないと思います。
また、私が思いもつかないような要望があるかもしれません。

そのようなとき、ほんの少しの工夫で解決することもあるとおもいます。
今回の例がそのヒントになればと思います。

・・・と言いつつも、こういうのあればなぁという要望はいつでも聞いてます。
何かありましたらノートカード等で NIT Dinzeoまで気兼ねなくどうぞ〜。

とりあえずは てすとカテゴリーにポストインっ  


Posted by Owner at 11:37Comments(0)てすと

f字孔問題やっと(多分)解決

2009年04月27日

バイオリンを作り始めて・・・2ヶ月経ってますが
というか途中でテクスチャの練習のために作り始めちゃったブーツとかに
えらいパワーを食われたり、その他RLのゴタゴタ等もあり
一ヶ月はほとんど何も出来てませんw が!やっと時間が出来てきました。
しかしバイオリンのパーツはどれも手を抜かせてくれません
一つ一つのパーツに何か問題があって、それを対応するべく
ツールが機能追加される感じです。

ということで、LOD問題の残ったテールピースをさっくり作って
その後最大の難関のf字孔を今日挑戦していました。
題名がやっと と 多分 が重なって マダマダ感があふれてますが・・・

このf字孔のオブジェクトは、モデリングをして 失敗・作りなおしということを繰り返すと
とても大変なタイプのオブジェクトです。

ある程度曲線を描きながら頂点を配置して適切に作らないと見た目の美しさとか
結構限界があります。ただ、モデリングも人のパワーでは限界があります^^;
気力と時間も・・・。

・・ということで ある程度ツールパワーを駆使して作ります。

やはりこういう曲線モデリングをするときはブレンダーの登場です
自動曲線補間をしながら大まかな形状モデリングで綺麗な形を作ってくれます。

・・・がっ!この自動曲線補間が曲者で、とても便利なのですが、意図したところに
頂点等を作ってくれません、あくまでツールが最適な分割数で自動的に頂点と
メッシュを作ってしまいます。ここがスカルプに変換するときの最大の問題点で
どう変換しても詰めが甘い変換しかできません。

ということでM2Sculpt的には、PCパワーとツールパワーを最大限に負荷をかけながら
変換する パワーメッシュ変換を行いますw

最終的にはこの変換をかけるとSL仕様にあう現実的なメッシュ構造の
メタセコファイルが作られます。また、変換のときにアスペクト比や平面指定等ができるので
気軽にアスペクト比を変えながら変換できます。

そして変換したメタセコファイルは・・・開いてみると少しガッカリ(残念)するかもしれません
すなわち現実的な頂点でメッシュを変換しているので当然です。
このガッカリ感が SLにアップしてガッカリする ガッカリ感相当です。

そしてこのガッカリしたメタセコファイルの形状はそのままSL上で再現します。
なので、このガッカリした形を満足いく形に成型してあげる必要があります。

とはいえ、メタセコイアでは作りにくい曲線形状をメッシュの縦横比率を
ブレンダー等で気にせず作り、それをメタセコ変換時にSL仕様のメッシュに変換し
その上で満足する形に仕上げて行く手法ならば、あとはM2Sculptの機能をフルで使えますので
私個人としては楽チンです。(ここ重要w)

そんなこんなで今日の成果はこんな感じ

○ブレンダーでf字孔の曲線モデリングデータをobjファイルに変換(注意 1オブジェのみです)
○M2Sculptの パワーメッシュ変換を実施&M2Sculptのソフトデバッグ(平行w)
○とりあえず出来たメタセコファイルをそのままスカルプにしてみた

で、出来たのがこの画像。
微調整は全然してないけど けっこーいい感じに出来ました。
大本のデータを大まかに作るときは曲線補間機能が充実した
ブレンダーの方で作り、その結果をメタセコで最終整形してアップすれば
満足いく物に仕上がりそうです。



しかしこのf字孔 モデリング対象としては今までにない強敵です
正直作るのはお勧めしませんw

やっと時間が取れてきたのもあるのでとりあえずこの機能を載せて
その他細かい変更を加えたM2SculptをV1.8(予定)でバージョンアップして
近日リリース予定〜


テストカテゴリーにポストイン  


Posted by Owner at 12:12Comments(2)てすと