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面法線と ベジェ曲線 ブレンダーとメタセコの違いについて

2009年08月04日

一度は聞いたことがあるかもしれませんが

"ベジェ曲線"という言葉があります。
ベジェ曲線とは〜〜〜 ウィキペディアに○投げっ

このベジェ曲線というのを使うと 美しぃ〜曲線が描けます
そして これは美しい面法線を作成するのに大いに役立ちます

↓ベジェ曲線の例 少ない点と ハンドルで簡単に曲線が作成出来ます まさに人類の知恵!
面法線と ベジェ曲線 ブレンダーとメタセコの違いについて

人が一個一個の頂点を操作せずに、人類の知恵であるベジェ曲線という手法と
コンピューターの強力な計算により、ここからここまでを
このぐらい曲げた曲線で と指定するだけで、美しい曲線を描いた
曲線 スカルプ的に言えば面法線の元を書いてくれるわけです。

ここではSLに限った話とさせていただきますが、これがブレンダ―等で
"モデリング"する際の大きなメリットなんじゃないかなぁと思います。

M2Sculptはメタセコイアで、最初から決められた頂点数を持ったオブジェクトを
変形するという形で再現性を高めたツールを提供してきましたが、その代り固定頂点数での
モデリングを制約としています。 でも実は頂点レベルのモデリングって
美しく作るのは少し難しんですよね。だからメタセコイアではなるべくモデリングの時に
"対象" ”曲げ” ”マグネット” ”格子” というコマンドを駆使して形を作るわけです。

ブレンダーでは、メタセコイアと同様のモデリング方法もとることもあるのですが
基本的には ツールの曲線補間機能・各種便利機能を利用することにより
美しい面法線をコンピュータに描かせて美しいオブジェクトを作れるというわけです。

たとえて言うならば

メタセコイアは 手で粘土をコネコネする陶芸・・・形作りやすい・扱いやすいがお手製感が出やすい(凸凹w)
ブレンダーは 工業製品のような技術を駆使するような作り方・・・美しい曲線理想的なモデリングができる。

。。。。ということで機能でいえばブレンダーはやはり強力なのですが
悲しいかな、スカルプに変換するときに相当うまくやらないと 良い形になりにくいです。
何故か・・・というと SLでは1スカルプで表現できるのは 四角ポリゴン換算で面が1024面固定なのですが
ベジェ曲線等で作られるときの自動生成によるメッシュ変換結果は
SLの仕様を想定して作られるわけではないのです。
(最新のブレンダーの変換はよく分かりませんが)

なので、なんだかんだでモフっとしたものができたりしやすいわけですね。
もちろん最初からSLの仕様を考慮に入れた頂点数メッシュ数でモデリングすれば
ブレンダーでも再現性の高いスカルプテクスチャは作ることは可能です。
でも 思うんです、それってどれぐらいブレンダーの機能を使わない状態で
モデリングするんだろう?・・・と
もちろんブレンダーの便利機能も使えるのでメリットがないわけではありませんが・・・

そんなこんなで、今だに私はブレンダーとメタセコイアは使い分けてモデリングしています。
でもなんだかんだで最後の最後は 一括組立のためにメタセコイアのファイルに集約しています

じゃ、ブレンダーで作った オブジェクトはどうやってメタセコへ??となりますね
それが V1.91で実装された パワーメッシュ変換という機能を利用して実現しています。

次回以降はそのパワーメッシュ機能の概要・使い方についての解説に入っていきます。
要するに 今までの面法線とか、ベジェ曲線の話は 美しい曲線を作るためにメタセコイア以外の
モデラーを利用して形を作り、それを最後にメタセコイアにもっていくための
パワーメッシュ変換の説明の下準備だったわけです。(あ〜〜前置きが長い長いw
事前に、なぜ?この機能が必要なのかとか 必要な知識がないと なかなか理解しにくい内容なので
一つの読み物としながら、理解しながら、そして 何故必要なのかを理解しながら
機能の解説に入るわけです

ということで こんかいはここらへんで
でわでわ^^

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