アスペクトな トーラス(プロローグ風)
2009年03月17日
M2Sculptって今考えても結構メガネ屋さんというか メガネ教室と結構かかわりがあったりします
というかかなりべったりかもしれません。
なにせM2Sculptの一番最初バージョンの一番最初に買ってくれた人は
k○gumaさんですからね(伏せ字だから大丈夫ですよね?)
まあ、実にニッチな需要から始まったわけです
(あとは単に私自身が何か作りたいと思ったから始めただけなのですが)
一番わかりやすいのは小さいアイテムが眼鏡は多いからプリムの最少サイズ1cmのサイズ限界が
あると使いにくいというものでした。あとはやはり総合的なバランスを見て
作るというのは普通のプリムを組み合わせてその場で作るのと
一つ一つスカルプをつくるのではイメージによる違いで作り直しを含め
効率の差が全然違いますしね。
(メタセコの強烈なモデリングの容易さの一つに実は複数オブジェ同時のモデリングがあります。
これは後々トピックスで出すかもしれませんが、スカルプを作るうえでは超便利なモデリング方法です。)
いろんな条件もあると思いますが、今彼が作る眼鏡の生産効率は
テクスチャを手作業で書いていることを考えるとかなりトップクラスの
生産効率です、正直メチャクチャ作るのが早いです(ノッテル日は1日3本ぐらい作ってるw)
かといって品質が低いわけでは決してなく、ディテール(造形)の美しさは
恐らくスカルプ眼鏡を作っている中でもダントツだと思います。
どうやらメンズ系のファッションの有名なブログに彼の眼鏡が出たようです。
(装着しているのは CatzEye のようですが、これも素晴らしいディテールです)
ホント作り続けるのもすごいと思いますが、かなり有名?らしいですが
外国のブログに乗るというのもすごいことだと思います。 やりました〜ですね^^
たまにはドアップで顔を出してみようっと。。。しかしながら装着品の品質レベルアップに対し
アバを全然更新してないからなんかズレ感が目立つ今日この頃^^;;;;;

正直造形に関しては初期のころはスカルプのロスレスのアップのミスとかで
結構初期作品はさんざんな試作品を見てきましたが^^;みるみる腕をあげて最近の作品では
スカルプ独特の歪み、皺等がほとんど感じられないメガネをたくさん作っています
装着品だから極端なプリム減らしもする必要はないのもありますが
スカルプだ!とがんばってるスカルプではなく、極自然に 別に
スカルプだと主張することもなく、奇麗な曲線を描いている 造形なんですよね^^
おっと、彼のインタビューはまだ先なのでこの話はここら辺にしておいて
ベースオブジェに含まれないトーラス形状のベースオブジェについて
ご説明いたします。(いきなりですがw)
M2Sculptはトーラスのベースオブジェが含まれていません。
これはメガネ屋さんに対するいやがらせ・・・・ではなく
トーラスのリングの径・要するに太さが作りたい人一人一人違ということからです。
なにせ、出来あがった径を太くしたり補足したりするのはかなり難しいです^^;
(しかしながらメガネ屋さんと会わなかったらトーラス形状のスカルプは考えも
しなかったかもしれません。>自分がほとんど使わないのでw)
一応アスペクト比の物も作れるよということでこの記事では
アスペクト比のあるトーラスオブジェについてご紹介します。
メタセコイアにて、オブジェクトの新規作成をしてUとVの比率を
4*256 8*128 16*64 64*16 128*8 256*4 の
パターンで新規オブジェを作るだけで出来上がります。
内径・外径は作りたい物に合わせて調整してくださいね。
基本の 32*32のトーラスを作る手順は下記リンクをご参照ください
http://karatachibana.slmame.com/e318386.html
下の絵が出来あがった例です

トーラスはある意味スカルプの真実を突いていると思います。
シリンダーとかではアスペクト比が変わると頂点数が増えますが
トーラスにすると どのアスペクト比でトーラスを作っても 必ず 1024頂点 1024面に収束します
ここが私が思うスカルプの本質で、常にスカルプのポリゴン面数は
4角ポリゴン換算で1024面であることは変わらないということです。
この仕様を守って作ることにより、スカルプが表現できる分解の範囲で
正確な曲線と直線を表現することができるのです^^
自由に作れる(モデリング)というのはSLのスカルプに限って言えば 不自由なことでもあるのです
SLの仕様を守るという不自由さを受け入れることによってSLでのスカルプモデリングの成果は
飛躍的に向上することでしょう^^
ではでは今回はここらへんで^^w
というかかなりべったりかもしれません。
なにせM2Sculptの一番最初バージョンの一番最初に買ってくれた人は
k○gumaさんですからね(伏せ字だから大丈夫ですよね?)
まあ、実にニッチな需要から始まったわけです
(あとは単に私自身が何か作りたいと思ったから始めただけなのですが)
一番わかりやすいのは小さいアイテムが眼鏡は多いからプリムの最少サイズ1cmのサイズ限界が
あると使いにくいというものでした。あとはやはり総合的なバランスを見て
作るというのは普通のプリムを組み合わせてその場で作るのと
一つ一つスカルプをつくるのではイメージによる違いで作り直しを含め
効率の差が全然違いますしね。
(メタセコの強烈なモデリングの容易さの一つに実は複数オブジェ同時のモデリングがあります。
これは後々トピックスで出すかもしれませんが、スカルプを作るうえでは超便利なモデリング方法です。)
いろんな条件もあると思いますが、今彼が作る眼鏡の生産効率は
テクスチャを手作業で書いていることを考えるとかなりトップクラスの
生産効率です、正直メチャクチャ作るのが早いです(ノッテル日は1日3本ぐらい作ってるw)
かといって品質が低いわけでは決してなく、ディテール(造形)の美しさは
恐らくスカルプ眼鏡を作っている中でもダントツだと思います。
どうやらメンズ系のファッションの有名なブログに彼の眼鏡が出たようです。
(装着しているのは CatzEye のようですが、これも素晴らしいディテールです)
ホント作り続けるのもすごいと思いますが、かなり有名?らしいですが
外国のブログに乗るというのもすごいことだと思います。 やりました〜ですね^^
たまにはドアップで顔を出してみようっと。。。しかしながら装着品の品質レベルアップに対し
アバを全然更新してないからなんかズレ感が目立つ今日この頃^^;;;;;

正直造形に関しては初期のころはスカルプのロスレスのアップのミスとかで
結構初期作品はさんざんな試作品を見てきましたが^^;みるみる腕をあげて最近の作品では
スカルプ独特の歪み、皺等がほとんど感じられないメガネをたくさん作っています
装着品だから極端なプリム減らしもする必要はないのもありますが
スカルプだ!とがんばってるスカルプではなく、極自然に 別に
スカルプだと主張することもなく、奇麗な曲線を描いている 造形なんですよね^^
おっと、彼のインタビューはまだ先なのでこの話はここら辺にしておいて
ベースオブジェに含まれないトーラス形状のベースオブジェについて
ご説明いたします。(いきなりですがw)
M2Sculptはトーラスのベースオブジェが含まれていません。
これはメガネ屋さんに対するいやがらせ・・・・ではなく
トーラスのリングの径・要するに太さが作りたい人一人一人違ということからです。
なにせ、出来あがった径を太くしたり補足したりするのはかなり難しいです^^;
(しかしながらメガネ屋さんと会わなかったらトーラス形状のスカルプは考えも
しなかったかもしれません。>自分がほとんど使わないのでw)
一応アスペクト比の物も作れるよということでこの記事では
アスペクト比のあるトーラスオブジェについてご紹介します。
メタセコイアにて、オブジェクトの新規作成をしてUとVの比率を
4*256 8*128 16*64 64*16 128*8 256*4 の
パターンで新規オブジェを作るだけで出来上がります。
内径・外径は作りたい物に合わせて調整してくださいね。
基本の 32*32のトーラスを作る手順は下記リンクをご参照ください
http://karatachibana.slmame.com/e318386.html
下の絵が出来あがった例です

トーラスはある意味スカルプの真実を突いていると思います。
シリンダーとかではアスペクト比が変わると頂点数が増えますが
トーラスにすると どのアスペクト比でトーラスを作っても 必ず 1024頂点 1024面に収束します
ここが私が思うスカルプの本質で、常にスカルプのポリゴン面数は
4角ポリゴン換算で1024面であることは変わらないということです。
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正確な曲線と直線を表現することができるのです^^
自由に作れる(モデリング)というのはSLのスカルプに限って言えば 不自由なことでもあるのです
SLの仕様を守るという不自由さを受け入れることによってSLでのスカルプモデリングの成果は
飛躍的に向上することでしょう^^
ではでは今回はここらへんで^^w
Posted by Owner at 12:02│Comments(0)
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