f字孔問題やっと(多分)解決
2009年04月27日
バイオリンを作り始めて・・・2ヶ月経ってますが
というか途中でテクスチャの練習のために作り始めちゃったブーツとかに
えらいパワーを食われたり、その他RLのゴタゴタ等もあり
一ヶ月はほとんど何も出来てませんw が!やっと時間が出来てきました。
しかしバイオリンのパーツはどれも手を抜かせてくれません
一つ一つのパーツに何か問題があって、それを対応するべく
ツールが機能追加される感じです。
ということで、LOD問題の残ったテールピースをさっくり作って
その後最大の難関のf字孔を今日挑戦していました。
題名がやっと と 多分 が重なって マダマダ感があふれてますが・・・
このf字孔のオブジェクトは、モデリングをして 失敗・作りなおしということを繰り返すと
とても大変なタイプのオブジェクトです。
ある程度曲線を描きながら頂点を配置して適切に作らないと見た目の美しさとか
結構限界があります。ただ、モデリングも人のパワーでは限界があります^^;
気力と時間も・・・。
・・ということで ある程度ツールパワーを駆使して作ります。
やはりこういう曲線モデリングをするときはブレンダーの登場です
自動曲線補間をしながら大まかな形状モデリングで綺麗な形を作ってくれます。
・・・がっ!この自動曲線補間が曲者で、とても便利なのですが、意図したところに
頂点等を作ってくれません、あくまでツールが最適な分割数で自動的に頂点と
メッシュを作ってしまいます。ここがスカルプに変換するときの最大の問題点で
どう変換しても詰めが甘い変換しかできません。
ということでM2Sculpt的には、PCパワーとツールパワーを最大限に負荷をかけながら
変換する パワーメッシュ変換を行いますw
最終的にはこの変換をかけるとSL仕様にあう現実的なメッシュ構造の
メタセコファイルが作られます。また、変換のときにアスペクト比や平面指定等ができるので
気軽にアスペクト比を変えながら変換できます。
そして変換したメタセコファイルは・・・開いてみると少しガッカリ(残念)するかもしれません
すなわち現実的な頂点でメッシュを変換しているので当然です。
このガッカリ感が SLにアップしてガッカリする ガッカリ感相当です。
そしてこのガッカリしたメタセコファイルの形状はそのままSL上で再現します。
なので、このガッカリした形を満足いく形に成型してあげる必要があります。
とはいえ、メタセコイアでは作りにくい曲線形状をメッシュの縦横比率を
ブレンダー等で気にせず作り、それをメタセコ変換時にSL仕様のメッシュに変換し
その上で満足する形に仕上げて行く手法ならば、あとはM2Sculptの機能をフルで使えますので
私個人としては楽チンです。(ここ重要w)
そんなこんなで今日の成果はこんな感じ
○ブレンダーでf字孔の曲線モデリングデータをobjファイルに変換(注意 1オブジェのみです)
○M2Sculptの パワーメッシュ変換を実施&M2Sculptのソフトデバッグ(平行w)
○とりあえず出来たメタセコファイルをそのままスカルプにしてみた
で、出来たのがこの画像。
微調整は全然してないけど けっこーいい感じに出来ました。
大本のデータを大まかに作るときは曲線補間機能が充実した
ブレンダーの方で作り、その結果をメタセコで最終整形してアップすれば
満足いく物に仕上がりそうです。

しかしこのf字孔 モデリング対象としては今までにない強敵です
正直作るのはお勧めしませんw
やっと時間が取れてきたのもあるのでとりあえずこの機能を載せて
その他細かい変更を加えたM2SculptをV1.8(予定)でバージョンアップして
近日リリース予定〜
テストカテゴリーにポストイン
というか途中でテクスチャの練習のために作り始めちゃったブーツとかに
えらいパワーを食われたり、その他RLのゴタゴタ等もあり
一ヶ月はほとんど何も出来てませんw が!やっと時間が出来てきました。
しかしバイオリンのパーツはどれも手を抜かせてくれません
一つ一つのパーツに何か問題があって、それを対応するべく
ツールが機能追加される感じです。
ということで、LOD問題の残ったテールピースをさっくり作って
その後最大の難関のf字孔を今日挑戦していました。
題名がやっと と 多分 が重なって マダマダ感があふれてますが・・・
このf字孔のオブジェクトは、モデリングをして 失敗・作りなおしということを繰り返すと
とても大変なタイプのオブジェクトです。
ある程度曲線を描きながら頂点を配置して適切に作らないと見た目の美しさとか
結構限界があります。ただ、モデリングも人のパワーでは限界があります^^;
気力と時間も・・・。
・・ということで ある程度ツールパワーを駆使して作ります。
やはりこういう曲線モデリングをするときはブレンダーの登場です
自動曲線補間をしながら大まかな形状モデリングで綺麗な形を作ってくれます。
・・・がっ!この自動曲線補間が曲者で、とても便利なのですが、意図したところに
頂点等を作ってくれません、あくまでツールが最適な分割数で自動的に頂点と
メッシュを作ってしまいます。ここがスカルプに変換するときの最大の問題点で
どう変換しても詰めが甘い変換しかできません。
ということでM2Sculpt的には、PCパワーとツールパワーを最大限に負荷をかけながら
変換する パワーメッシュ変換を行いますw
最終的にはこの変換をかけるとSL仕様にあう現実的なメッシュ構造の
メタセコファイルが作られます。また、変換のときにアスペクト比や平面指定等ができるので
気軽にアスペクト比を変えながら変換できます。
そして変換したメタセコファイルは・・・開いてみると少しガッカリ(残念)するかもしれません
すなわち現実的な頂点でメッシュを変換しているので当然です。
このガッカリ感が SLにアップしてガッカリする ガッカリ感相当です。
そしてこのガッカリしたメタセコファイルの形状はそのままSL上で再現します。
なので、このガッカリした形を満足いく形に成型してあげる必要があります。
とはいえ、メタセコイアでは作りにくい曲線形状をメッシュの縦横比率を
ブレンダー等で気にせず作り、それをメタセコ変換時にSL仕様のメッシュに変換し
その上で満足する形に仕上げて行く手法ならば、あとはM2Sculptの機能をフルで使えますので
私個人としては楽チンです。(ここ重要w)
そんなこんなで今日の成果はこんな感じ
○ブレンダーでf字孔の曲線モデリングデータをobjファイルに変換(注意 1オブジェのみです)
○M2Sculptの パワーメッシュ変換を実施&M2Sculptのソフトデバッグ(平行w)
○とりあえず出来たメタセコファイルをそのままスカルプにしてみた
で、出来たのがこの画像。
微調整は全然してないけど けっこーいい感じに出来ました。
大本のデータを大まかに作るときは曲線補間機能が充実した
ブレンダーの方で作り、その結果をメタセコで最終整形してアップすれば
満足いく物に仕上がりそうです。

しかしこのf字孔 モデリング対象としては今までにない強敵です
正直作るのはお勧めしませんw
やっと時間が取れてきたのもあるのでとりあえずこの機能を載せて
その他細かい変更を加えたM2SculptをV1.8(予定)でバージョンアップして
近日リリース予定〜
テストカテゴリーにポストイン
Posted by Owner at 12:12│Comments(2)
│てすと
気まぐれで スクリプトネタでも
めんどくさがりや・・・にも程がある
スプリングジェネレータ ・・・とか
弦は強し されど 知はさらに強し
M2Sculpt 超個人的機能・・・の検証結果
M2Sculpt 超個人的機能
めんどくさがりや・・・にも程がある
スプリングジェネレータ ・・・とか
弦は強し されど 知はさらに強し
M2Sculpt 超個人的機能・・・の検証結果
M2Sculpt 超個人的機能
Comments
す・・・すごい
こんなこともできるんだぁ
Posted by シナモン at 2009年04月28日 02:23
シナモンさん いらっしゃいまし〜
使用する上では一定のお約束はありますけどね^^;
用法容量を守って使えばきっと良い結果が出ます(なんなんだかw)
Posted by NIT Dinzeo at 2009年04月28日 13:30