
M2Sculptバージョンアップ V1.78
2009年04月10日
もはや思いのままに作って思う方向にふらふらと作ってるだけに等しい
M2Sculptの機能だったりしますが
まあ、とりあえずバージョンアップです
で、とりあえず V1.78で バグ取りがメインで
そのほかちょっとした機能が追加されています。
機能・その他バグ対処は下記のとおり
■機能追加・変更(過去の遺産利用なので 人柱モード)
○DropBoxのデータをチェーン構造にして多量オブジェの造成を可能に
インワールドツール V1.4.2以降で可能予定です そのうちインワールドはアップデートします
○描画タイプのダイレクトビューレンダリング実装(逆UV変換ができない方対応)
○タイリング画像作成機能追加
○psdファイル自動ファイル更新自動pngファイル変換機能
これ、今現在GIMPで動作確認していますが フォトショップでやると
うまく動かないようです orz 次回のアップまでに対処ができれば対処いたします。
■バグ対処
○アスペクトトーラスの R_反転系の頂点がグチャグチャになる点を対処
■その他
○その他各種機能の仕込み(そのうちそのうち・・・)
簡単に説明
☆DropBoxのデータをチェーン構造
これは単純です、たくさんのオブジェを一度に組み立てられるように変更しました
これで大量オブジェ(基本的にインワールドツールのプリムの中にテクスチャが入る限りw)の
一括組立が連続して簡単に行えます。
☆描画タイプのダイレクトビューレンダリング
見えないところで作業しているテクスチャ作成がPCによって機能したり機能しなかったりのため
強制的に描画しているところを表示し、テクスチャを作成させるものです。
逆UVMAPができなかった方は一度試してみる価値があります。
簡単な説明として settingタブの中の render mode を type2にしてから
逆UVMAP変換します。(設定は一度のみでokです)
☆タイリング画像作成機能追加
とりあえず自分が欲しいのでいきなり加わった機能^^;
世の中には似たようなソフトもあるっぽいですが、とりあえず良く使う自分のソフトに
入れちゃいましたw
(インワールドツールと連動予定?)
☆psdファイル自動ファイル更新自動pngファイル変換機能
テクスチャを作る方の要望により というか私が単に気付かなかっただけにより
今回から実装。psdファイルをフォルダ指定により常時監視しpsdファイルが
変化したら即pngファイルに変更します。 メタセコイアでこのpngファイルを
使用することにより、ファイルをセーブしたら即メタセコでビューができる状態に
なります。
ただ、これは過去の遺産と呼ばれるソフトを利用していますので
ちょっと動作は確実かはわかりません、 win XPの私の環境では
動きましたがvistaでは現在不明です。
☆アスペクトトーラスの R_反転系の頂点がグチャグチャになる点を対処
R_コマンドで反転オブジェを作ったときに アスペクトトーラスが
グチャグチャになる不具合を対処しました。
その他
これはオフラインで規定数まで起動できる機能やその他便利機能を実装するための
計算処理その他の仕込みを指します。これらは現時点では有効ではありませんが
そーいうことやってるのね・フーン・・・ぐらいにおもっててくださいw
でわっ
M2Sculptの機能だったりしますが
まあ、とりあえずバージョンアップです
で、とりあえず V1.78で バグ取りがメインで
そのほかちょっとした機能が追加されています。
機能・その他バグ対処は下記のとおり
■機能追加・変更(過去の遺産利用なので 人柱モード)
○DropBoxのデータをチェーン構造にして多量オブジェの造成を可能に
インワールドツール V1.4.2以降で可能予定です そのうちインワールドはアップデートします
○描画タイプのダイレクトビューレンダリング実装(逆UV変換ができない方対応)
○タイリング画像作成機能追加
○psdファイル自動ファイル更新自動pngファイル変換機能
これ、今現在GIMPで動作確認していますが フォトショップでやると
うまく動かないようです orz 次回のアップまでに対処ができれば対処いたします。
■バグ対処
○アスペクトトーラスの R_反転系の頂点がグチャグチャになる点を対処
■その他
○その他各種機能の仕込み(そのうちそのうち・・・)
簡単に説明
☆DropBoxのデータをチェーン構造
これは単純です、たくさんのオブジェを一度に組み立てられるように変更しました
これで大量オブジェ(基本的にインワールドツールのプリムの中にテクスチャが入る限りw)の
一括組立が連続して簡単に行えます。
☆描画タイプのダイレクトビューレンダリング
見えないところで作業しているテクスチャ作成がPCによって機能したり機能しなかったりのため
強制的に描画しているところを表示し、テクスチャを作成させるものです。
逆UVMAPができなかった方は一度試してみる価値があります。
簡単な説明として settingタブの中の render mode を type2にしてから
逆UVMAP変換します。(設定は一度のみでokです)
☆タイリング画像作成機能追加
とりあえず自分が欲しいのでいきなり加わった機能^^;
世の中には似たようなソフトもあるっぽいですが、とりあえず良く使う自分のソフトに
入れちゃいましたw
(インワールドツールと連動予定?)
☆psdファイル自動ファイル更新自動pngファイル変換機能
テクスチャを作る方の要望により というか私が単に気付かなかっただけにより
今回から実装。psdファイルをフォルダ指定により常時監視しpsdファイルが
変化したら即pngファイルに変更します。 メタセコイアでこのpngファイルを
使用することにより、ファイルをセーブしたら即メタセコでビューができる状態に
なります。
ただ、これは過去の遺産と呼ばれるソフトを利用していますので
ちょっと動作は確実かはわかりません、 win XPの私の環境では
動きましたがvistaでは現在不明です。
☆アスペクトトーラスの R_反転系の頂点がグチャグチャになる点を対処
R_コマンドで反転オブジェを作ったときに アスペクトトーラスが
グチャグチャになる不具合を対処しました。
その他
これはオフラインで規定数まで起動できる機能やその他便利機能を実装するための
計算処理その他の仕込みを指します。これらは現時点では有効ではありませんが
そーいうことやってるのね・フーン・・・ぐらいにおもっててくださいw
でわっ
トレジャーハント とか
2009年04月09日
今回トレハンというものに初めて参加して(作り手側です)
しかも参加といいながら 時間がないので協賛という形で
商品のベース素材を作りました。こんな感じ
まあ、ワイルドストロベリー(野イチゴ)のパーツですね
とりあえず葉の裏とかは実物見てこないと分からないので
写真を撮ってきて素材を用意して作りました。

で、マグさんという方に渡して組み上げてできあがったのがこれ(−−;)
愕然としましたねぇ、作り手のセンスってホント重要だと感じました

とてもかわいいAFKアイテムに仕上がりました^^ こういうの作れるセンスってすごいですねぇ〜
おっとっと 商品画像の一つが見事に流出したところでw
これはペッツマーケットとVproSIM結合記念の
トレジャーハントのアイテムになります。
詳しくはこちら〜〜
後からみたら意外と期間みじかっ!w 皆さん頑張ってください^^
しかも参加といいながら 時間がないので協賛という形で
商品のベース素材を作りました。こんな感じ
まあ、ワイルドストロベリー(野イチゴ)のパーツですね
とりあえず葉の裏とかは実物見てこないと分からないので
写真を撮ってきて素材を用意して作りました。

で、マグさんという方に渡して組み上げてできあがったのがこれ(−−;)
愕然としましたねぇ、作り手のセンスってホント重要だと感じました

とてもかわいいAFKアイテムに仕上がりました^^ こういうの作れるセンスってすごいですねぇ〜
おっとっと 商品画像の一つが見事に流出したところでw
これはペッツマーケットとVproSIM結合記念の
トレジャーハントのアイテムになります。
詳しくはこちら〜〜
後からみたら意外と期間みじかっ!w 皆さん頑張ってください^^
M2Sculpt 超個人的機能・・・の検証結果
2009年04月06日
今作っているブーツのチェーンを一つ一つ違うテクスチャを張り付けたものと
タイリングして、合体させたものを表示箇所を部分表示にしたもの(1枚のテクスチャで16テクスチャ分担当)を
レンダリングコストを測定してみた
基本スカルプがゴッチャリ使われているブーツなので重いのは覚悟してたけど
チェーン一個一個に貼ってるわけだから相当重いだろうということも想定内w
で、結果が下の通り(ちなみに私がこういうのするのはイヤなので別アバ君で^^;)
とりあえずオブジェも何もつけさせない状態でレンダリングコストを1にした状態(一番左)で
テクスチャをチェーンに一個一個違う状態で貼りつけたものが左から2番目レンダリングコスト差分 722
(インビジいれてないから なんか変ですがキニシナイキニシナイ)

チェーンをタイリングしたものはメイングリッドで作っちゃったのでメイングリッドで
また装着物を全部はずしてレンダリングコストを1にしてから
テクスチャをタイル状にしてチェーン一個一個に適切に表示箇所を指定した
物をはいてみた場合(見た目はほとんど変わらない)一番右で 差分は474
重い・軽いといえば重いアイテムなんだろうけど、その中でもやりようによっては
改善できるなぁと感じた次第。許容範囲内でブーツ本体側にも大きめのテクスチャで
分割して流用できれば比較的単純なカラーリングなら軽くできる?かなぁ・・・
まあ、スクリプトの管理するUUIDが減って単純に楽になるかもからそれだけでもいいけどw
まあ、いついかなる時でも適用できるかはわからないけど、軽くするテクニックとして
使えるかもしれない?ということで検証結果として記録。
追記
あちゃー!な弱点発見 タイリングすると、つなぎ目の部分が多少色滲みが発生
恐らくSLのサーバにアップしたときにjpeg系でデータ圧縮がかかるので隣接する色が
滲んで出てしまうと思われる(確定的じゃないので要調査ですが・・・)
これは目立つところはつかえないかもだなぁ〜〜。
チェーンは幸い チェーンらしい色だからあまり気にならなかったけど
使えるところは限られそう ^^;;; まあ、ケースバイケースですねこりゃ
下絵はチェーンの例、画像の真ん中あたりにチェーンに筋が入ってるのが分かるとおもます。

これは・・・テストカテゴリーだね テストカテゴリーにポストインっ
タイリングして、合体させたものを表示箇所を部分表示にしたもの(1枚のテクスチャで16テクスチャ分担当)を
レンダリングコストを測定してみた
基本スカルプがゴッチャリ使われているブーツなので重いのは覚悟してたけど
チェーン一個一個に貼ってるわけだから相当重いだろうということも想定内w
で、結果が下の通り(ちなみに私がこういうのするのはイヤなので別アバ君で^^;)
とりあえずオブジェも何もつけさせない状態でレンダリングコストを1にした状態(一番左)で
テクスチャをチェーンに一個一個違う状態で貼りつけたものが左から2番目レンダリングコスト差分 722
(インビジいれてないから なんか変ですがキニシナイキニシナイ)

チェーンをタイリングしたものはメイングリッドで作っちゃったのでメイングリッドで
また装着物を全部はずしてレンダリングコストを1にしてから
テクスチャをタイル状にしてチェーン一個一個に適切に表示箇所を指定した
物をはいてみた場合(見た目はほとんど変わらない)一番右で 差分は474
重い・軽いといえば重いアイテムなんだろうけど、その中でもやりようによっては
改善できるなぁと感じた次第。許容範囲内でブーツ本体側にも大きめのテクスチャで
分割して流用できれば比較的単純なカラーリングなら軽くできる?かなぁ・・・
まあ、スクリプトの管理するUUIDが減って単純に楽になるかもからそれだけでもいいけどw
まあ、いついかなる時でも適用できるかはわからないけど、軽くするテクニックとして
使えるかもしれない?ということで検証結果として記録。
追記
あちゃー!な弱点発見 タイリングすると、つなぎ目の部分が多少色滲みが発生
恐らくSLのサーバにアップしたときにjpeg系でデータ圧縮がかかるので隣接する色が
滲んで出てしまうと思われる(確定的じゃないので要調査ですが・・・)
これは目立つところはつかえないかもだなぁ〜〜。
チェーンは幸い チェーンらしい色だからあまり気にならなかったけど
使えるところは限られそう ^^;;; まあ、ケースバイケースですねこりゃ
下絵はチェーンの例、画像の真ん中あたりにチェーンに筋が入ってるのが分かるとおもます。

これは・・・テストカテゴリーだね テストカテゴリーにポストインっ
M2Sculpt 超個人的機能
2009年04月03日
ちょっと小さめのテクスチャを めっちゃたくさんアップする必要が
あったりで、秘技 ”めんどくさいなぁ”が発動してしまいました。
この”めんどくさいなぁ”エンジンは結構強力だったりして
サクッと機能を実装しちゃったりします(自己中w)
ということで、PSDファイルを開けるようにしてみたりで、テストも兼ねて
テクスチャタイリングツールを作ってみました。
次回はバグを修正したりした マイナーアップデート予定でしたが、どんどん機能を入れてしまっているので
マイナーアップデートじゃなくなりそうです(−−;) ま、いいやw 気分次第ということで

bmp,tiff,jpg,png,tga,psd の画像ファイルを混在させて一気にドラッグ&ドロップすると
最大 4*4のアレイで画像を合成するだけです。アレイ数はドロップするテクスチャの
数で自動的に決まります。
なるべく簡単になるように、基本テクスチャサイズを 64*64〜512*512サイズにして
そのサイズに自動縮尺しながら(長方形でも四角く補正されます)だだ〜っと
並べてくれるツールです。
ファイル名が 連番になっていればその番号順で絵が並びます
(万が一の勘違いがあるかも?ということも含め書いておきますが、
スカルプテクスチャはこれ利用できませんですよっと)
最後は右下の Generate ボタンを押せば ドラッグ&ドロップしてきた
元のフォルダに xxx_tiled.png という名前で保存されます
xxxはタイル構成で可変するのでここは変更しないで利用すれば
最終的にはインワールドツールと連動して利用できるように考えています。
これでアップロードコストが 最大 1/16に! なーんちゃって なんてセコイんでしょうw
でもこれ是非はあるかもだけど、使い方次第だと思います。
たとえば先日作ったチェーンとか、一個一個のテクスチャは小さめでもいいけど
物量があるのでテクスチャ枚数は鬼になります。(両足でチェーンだけで合計60テクスチャぐらい)
少し小さめでいいのでタイリングして 現実的なサイズ(512*512 とか)で
少ないテクスサイズで対応できる方が、最終的にはサーバ側に送られる
テクスチャロードリクエスト数は少なくなるんではないだろ〜か〜 というのと
作り手側にも優しくなるのではないだろうか(L$的にw)ということでとりあえず実装
分割量が多くなればなるほど貼るのは大変になりますが、とりあえず
いつまで!とは言えませんがインワールドツールでアシストする予定です。
(貼りたいオブジェをクリックしていくだけで次々とソート順で貼れていくとか)
多分チェーンにテクスチャ貼り始めたらインワールドツールに実装されると思いますw
ということで テスト?カテゴリーにポストイン
あったりで、秘技 ”めんどくさいなぁ”が発動してしまいました。
この”めんどくさいなぁ”エンジンは結構強力だったりして
サクッと機能を実装しちゃったりします(自己中w)
ということで、PSDファイルを開けるようにしてみたりで、テストも兼ねて
テクスチャタイリングツールを作ってみました。
次回はバグを修正したりした マイナーアップデート予定でしたが、どんどん機能を入れてしまっているので
マイナーアップデートじゃなくなりそうです(−−;) ま、いいやw 気分次第ということで

bmp,tiff,jpg,png,tga,psd の画像ファイルを混在させて一気にドラッグ&ドロップすると
最大 4*4のアレイで画像を合成するだけです。アレイ数はドロップするテクスチャの
数で自動的に決まります。
なるべく簡単になるように、基本テクスチャサイズを 64*64〜512*512サイズにして
そのサイズに自動縮尺しながら(長方形でも四角く補正されます)だだ〜っと
並べてくれるツールです。
ファイル名が 連番になっていればその番号順で絵が並びます
(万が一の勘違いがあるかも?ということも含め書いておきますが、
スカルプテクスチャはこれ利用できませんですよっと)
最後は右下の Generate ボタンを押せば ドラッグ&ドロップしてきた
元のフォルダに xxx_tiled.png という名前で保存されます
xxxはタイル構成で可変するのでここは変更しないで利用すれば
最終的にはインワールドツールと連動して利用できるように考えています。
これでアップロードコストが 最大 1/16に! なーんちゃって なんてセコイんでしょうw
でもこれ是非はあるかもだけど、使い方次第だと思います。
たとえば先日作ったチェーンとか、一個一個のテクスチャは小さめでもいいけど
物量があるのでテクスチャ枚数は鬼になります。(両足でチェーンだけで合計60テクスチャぐらい)
少し小さめでいいのでタイリングして 現実的なサイズ(512*512 とか)で
少ないテクスサイズで対応できる方が、最終的にはサーバ側に送られる
テクスチャロードリクエスト数は少なくなるんではないだろ〜か〜 というのと
作り手側にも優しくなるのではないだろうか(L$的にw)ということでとりあえず実装
分割量が多くなればなるほど貼るのは大変になりますが、とりあえず
いつまで!とは言えませんがインワールドツールでアシストする予定です。
(貼りたいオブジェをクリックしていくだけで次々とソート順で貼れていくとか)
多分チェーンにテクスチャ貼り始めたらインワールドツールに実装されると思いますw
ということで テスト?カテゴリーにポストイン
不覚メモ
2009年04月01日
テクスチャを"ゴリっ"と作り始めて実感したこと・・・
PSDファイルって便利やん!(とりあえずレイヤー構造のこと言ってますw)
ん〜〜んん〜〜 テクス作るときはこれ必須だねぇ
で、その観点から見るとM2Sculptとメタセコイア 非常に扱いづらいねぇ(笑)
ということで、ちょこっとソフトを使用してくれている方に
アンケートとったところやはりそうだという結論にw
ということで次の機能アップで実装しよう。。。
ただし、メタセコイアはPSDファイル使えないので
こんな感じの予定
1・M2Sculptのソフトで監視フォルダを指定する
2・指定した監視フォルダにpsdファイルを作ってテクスチャを作る。
3・psdファイルが更新されると(起動したままのM2Sculptソフトが)即座にpngファイルに変換する
4・メタセコイアはそのpngファイルを参照して表示するようにしておく
ちなみにメタセコイアは視点を少しでも変える(画面更新する)と
テクスチャファイルが更新されていたら即座に更新します。
ということでM2Sculptのソフトを起動しておけばpsdファイルを書きつつ
ファイル保存すればメタセコでのプレビューが即座にできるようになる・・・予定^^;
これでスムーズにテクスチャ作成をする環境が出来る・・・はずw
テクスチャ真面目に作ってこなかったからこういうのは気がつかなかったなぁ・・・
ということで この機能は検討後、可能だったら次回のアップで即実装予定。
あとテクスチャ作ると上下がひっくり返った絵を作らなきゃいけないとか意味不明な
仕様なので(これOpenGLがそういう仕様なんですよ)自動保存時に上下反転機能とか
つければテクスチャも作り易くなるかな^^
とりあえずメモ代わりなので 絵もナシだけど
ポストインっ
PSDファイルって便利やん!(とりあえずレイヤー構造のこと言ってますw)
ん〜〜んん〜〜 テクス作るときはこれ必須だねぇ
で、その観点から見るとM2Sculptとメタセコイア 非常に扱いづらいねぇ(笑)
ということで、ちょこっとソフトを使用してくれている方に
アンケートとったところやはりそうだという結論にw
ということで次の機能アップで実装しよう。。。
ただし、メタセコイアはPSDファイル使えないので
こんな感じの予定
1・M2Sculptのソフトで監視フォルダを指定する
2・指定した監視フォルダにpsdファイルを作ってテクスチャを作る。
3・psdファイルが更新されると(起動したままのM2Sculptソフトが)即座にpngファイルに変換する
4・メタセコイアはそのpngファイルを参照して表示するようにしておく
ちなみにメタセコイアは視点を少しでも変える(画面更新する)と
テクスチャファイルが更新されていたら即座に更新します。
ということでM2Sculptのソフトを起動しておけばpsdファイルを書きつつ
ファイル保存すればメタセコでのプレビューが即座にできるようになる・・・予定^^;
これでスムーズにテクスチャ作成をする環境が出来る・・・はずw
テクスチャ真面目に作ってこなかったからこういうのは気がつかなかったなぁ・・・
ということで この機能は検討後、可能だったら次回のアップで即実装予定。
あとテクスチャ作ると上下がひっくり返った絵を作らなきゃいけないとか意味不明な
仕様なので(これOpenGLがそういう仕様なんですよ)自動保存時に上下反転機能とか
つければテクスチャも作り易くなるかな^^
とりあえずメモ代わりなので 絵もナシだけど
ポストインっ