M2Sculptの obj変換機能について
2009年01月14日
今回は一つの読み物として読んでいただけると面白いと思います^^
機能の紹介としてはobjファイル変換について
読み物としては、ナゼツール間でのデータのやり取りがしにくいか等についてです
M2Sculpt の機能の一つとして
特定のツールから出力されたobjファイルの変換があります
今回は実験的にTATARAというソフトから出力されるobjファイルの
変換ができるようにしてみました。もしTATARAを使われている方がいらっしゃいましたらお試しください。
基本的にユーザから出た要望・機能については全て一応検討し
時間と労力比率でできそうなものから対応・実装を行っております。このTATARA対応も実は
TATARAユーザの方の意見から対応しました。
要望は言ってみるまでは無駄かどうかは分かりませんよ?言うだけ言ってみることを
お勧めしますw(このブログでも・インワールドのノート送付でも)
もちろん、気の向いた(興味のある)機能が優先されますが ^^;;;;
〜〜〜注意点 ここから〜〜〜
情報を追加させていただきます。こまごまと技術的なことを書いてもしょうがないので
ざっくり分かりやすく言いますと・・・
M2Sculptでこの機能を使用すると 変換前のUVMAP情報は破棄されます
自動的にM2Sの形式に適合したUVMAPが作成され、テクスチャの情報は初期化されます。
これはもう 形式、手法の違いによるものですのでどうしようもないと思ってます。
今のところ 一方通行変換と、テクスチャのUVMAP情報が変化してしまうのだけ
ご注意ください。
多くの場合SLで通常プリムを作ってスカルプした状態で そのまま張り付けられる
(要するに縦横比 1:1のテクスチャ)の場合は多くの場合大きな問題は発生しないと思われます
究極の精度を求められると実はあるのですが^^;
〜〜〜注意点 ここまで〜〜〜
さてさて、いままで複数のオブジェクトファイルを見てきましたが、なぜだかどうしてw
いろんな形式でスカルプを作ろうとしているのが分かります。
面数・頂点数 みんなバラバラですねw ツール間の相互利用がしにくいのも
分からなくもありません。
色々資料を見比べた結果一番良いと勝手に判断した形状を
ベースオブジェクトとして支給していますが、独断と偏見でこれ!とすると
他のツールで作ったデータが使えないという状態にもなります。
ですので他のツールから出てきたデータを見て、対応できそうなものは
M2Sで使える形式に変換する・・・(逆は不可ですが)という感じで作っています
比較的データが素直に取れたのが 昔からあるROKURO系のツールから出てくる
objファイルでした。 一応私もROKURO Proを使っていますので
M2Sculptに持ち込めるようにしています。
TATARAというソフトは持っていないのですが、調べたところ
ROKUROと同様の感じでしたので、TATARAから出てくるobjファイルも
M2Sで扱えるMQOファイルに変換するように対応しました。
具体的な使い方は M2Sculptのソフトを起動して
[Drop mqo file]と 書かれている枠にobjファイルをドロップするだけで
M2Sculptで使用可能なメタセコイアファイルが出来上がります。
あとはメタセコイアで開いて通常のモデリング処理を行えばOKです
今まで作ったデータが再利用できますよ^^
さて、ここからが読み物としてお楽しみください
M2Sculptで一貫しているスカルプオブジェの元の考え方を書いておこうかと思います。
というのもおそらく相性がいいデータでない限り、他のツールからM2Sへ持ってこれても
M2Sから他のツールへ持っていけるデータは作りづらいと思うからです。(一方通行変換)
私のSLのスカルプで基準としている形状は 上下の蓋がない円柱形状です
個人的にはこれが一番基本と思っています。(平面でもいいんですけどね〜 使いにくい)
他のツールで代表的なのはwings3D や ROKURO ブレンダーといったところでしょうか
ブレンダーは基本形状が上下の蓋がない円柱形が基本のようですので似ています
M2Sで主要な機能としてあるのが逆UVMAPと勝手に私が呼んでいるテクスチャを歪める機能ですが
この機能を利用しようとすると Wings3DやROKUROのデータはうまく利用できないものとなってしまいます
具体的にいうと Wings3DやROKUROが扱うデータは 末端が閉じた 縫い目が球をベースにした
データになっており、M2Sの逆UVMAP機能が使えなくなってしまうためです。
これはこれで特に作り方に問題はないと思います。
要するに思想の違いといったところですね^^; それゆえにデータの相互互換性も
難しくなってきます。
特にスカルプの情報が少ない時に出ていたツール類は出てくるデータがバラバラです
有名なSculptyPaintも実は末端の方が1グリッド ズッコケテますw
(変換処理作ってて悩みましたよ・・・)
球形状の時にM2Sculptが困ってしまう理由を記事として書いておこうかと思います
というのも・・・「片方向変換じゃなくて両方向変換に対応してくれ〜」という要望を
事前に回避するため・・・です^^;
とりあえず簡単な球形状を作ってメタセコでUVMAPしてみます。
これをスカルプに貼るテクスチャと想定してUV展開してみると こんな絵になります。
よーく見ると両端に相当する上の辺と下の辺が三角形になってるのがわかるでしょうか??
これがM2Sで扱うとき困っちゃうところです。
両端が閉じていると必ずこの三角形が出てきてしまいます。
ということで、この三角形を四角形に・・・M2Sculptで扱えるデータに変換してから
使えるようにしています。
こうすることでM2Sで用意している機能をすべて利用することができるわけですね^^
と、同時に逆変換は・・・ん〜〜 とりあえず今のところは予定していません。
変換するときは分かっている情報を元に変換できますが、色々な方が変形した後の
データは推測できませんので^^;対応しないスタンスで行く予定ですw
次はそろそろブレンダーから出てくるobjファイルでも対応しようかなぁ・・・と
いったところです。正直需要は?ですけどね〜
ま、やるとしても一ヶ月後の手が空いた時ぐらいですが^^;
しばらくはサブディビジョンサーフェスのネタをメインに 作例を2〜3個出す予定です。
では今回はここらへんで^^
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
メタセコイアを使ったスカルプモデリングについて
興味を持たれましたらこちらをご覧ください^^b
M2Sculptツール紹介・登録方法ページ
http://karatachibana.slmame.com/e289106.html
M2Sculptのツールの販売とDEMO版が置いてあるお店の場所はこちらから。
http://slurl.com/secondlife/100mangoku/171/91/22/
secondlife://100mangoku/171/91/22/
http://slguide.jp/spot/2245
でわでわこれからも橘屋をよろしくお願いいたします^^
機能の紹介としてはobjファイル変換について
読み物としては、ナゼツール間でのデータのやり取りがしにくいか等についてです
M2Sculpt の機能の一つとして
特定のツールから出力されたobjファイルの変換があります
今回は実験的にTATARAというソフトから出力されるobjファイルの
変換ができるようにしてみました。もしTATARAを使われている方がいらっしゃいましたらお試しください。
基本的にユーザから出た要望・機能については全て一応検討し
時間と労力比率でできそうなものから対応・実装を行っております。このTATARA対応も実は
TATARAユーザの方の意見から対応しました。
要望は言ってみるまでは無駄かどうかは分かりませんよ?言うだけ言ってみることを
お勧めしますw(このブログでも・インワールドのノート送付でも)
もちろん、気の向いた(興味のある)機能が優先されますが ^^;;;;
〜〜〜注意点 ここから〜〜〜
情報を追加させていただきます。こまごまと技術的なことを書いてもしょうがないので
ざっくり分かりやすく言いますと・・・
M2Sculptでこの機能を使用すると 変換前のUVMAP情報は破棄されます
自動的にM2Sの形式に適合したUVMAPが作成され、テクスチャの情報は初期化されます。
これはもう 形式、手法の違いによるものですのでどうしようもないと思ってます。
今のところ 一方通行変換と、テクスチャのUVMAP情報が変化してしまうのだけ
ご注意ください。
多くの場合SLで通常プリムを作ってスカルプした状態で そのまま張り付けられる
(要するに縦横比 1:1のテクスチャ)の場合は多くの場合大きな問題は発生しないと思われます
究極の精度を求められると実はあるのですが^^;
〜〜〜注意点 ここまで〜〜〜
さてさて、いままで複数のオブジェクトファイルを見てきましたが、なぜだかどうしてw
いろんな形式でスカルプを作ろうとしているのが分かります。
面数・頂点数 みんなバラバラですねw ツール間の相互利用がしにくいのも
分からなくもありません。
色々資料を見比べた結果一番良いと勝手に判断した形状を
ベースオブジェクトとして支給していますが、独断と偏見でこれ!とすると
他のツールで作ったデータが使えないという状態にもなります。
ですので他のツールから出てきたデータを見て、対応できそうなものは
M2Sで使える形式に変換する・・・(逆は不可ですが)という感じで作っています
比較的データが素直に取れたのが 昔からあるROKURO系のツールから出てくる
objファイルでした。 一応私もROKURO Proを使っていますので
M2Sculptに持ち込めるようにしています。
TATARAというソフトは持っていないのですが、調べたところ
ROKUROと同様の感じでしたので、TATARAから出てくるobjファイルも
M2Sで扱えるMQOファイルに変換するように対応しました。
具体的な使い方は M2Sculptのソフトを起動して
[Drop mqo file]と 書かれている枠にobjファイルをドロップするだけで
M2Sculptで使用可能なメタセコイアファイルが出来上がります。
あとはメタセコイアで開いて通常のモデリング処理を行えばOKです
今まで作ったデータが再利用できますよ^^
さて、ここからが読み物としてお楽しみください
M2Sculptで一貫しているスカルプオブジェの元の考え方を書いておこうかと思います。
というのもおそらく相性がいいデータでない限り、他のツールからM2Sへ持ってこれても
M2Sから他のツールへ持っていけるデータは作りづらいと思うからです。(一方通行変換)
私のSLのスカルプで基準としている形状は 上下の蓋がない円柱形状です
個人的にはこれが一番基本と思っています。(平面でもいいんですけどね〜 使いにくい)
他のツールで代表的なのはwings3D や ROKURO ブレンダーといったところでしょうか
ブレンダーは基本形状が上下の蓋がない円柱形が基本のようですので似ています
M2Sで主要な機能としてあるのが逆UVMAPと勝手に私が呼んでいるテクスチャを歪める機能ですが
この機能を利用しようとすると Wings3DやROKUROのデータはうまく利用できないものとなってしまいます
具体的にいうと Wings3DやROKUROが扱うデータは 末端が閉じた 縫い目が球をベースにした
データになっており、M2Sの逆UVMAP機能が使えなくなってしまうためです。
これはこれで特に作り方に問題はないと思います。
要するに思想の違いといったところですね^^; それゆえにデータの相互互換性も
難しくなってきます。
特にスカルプの情報が少ない時に出ていたツール類は出てくるデータがバラバラです
有名なSculptyPaintも実は末端の方が1グリッド ズッコケテますw
(変換処理作ってて悩みましたよ・・・)
球形状の時にM2Sculptが困ってしまう理由を記事として書いておこうかと思います
というのも・・・「片方向変換じゃなくて両方向変換に対応してくれ〜」という要望を
事前に回避するため・・・です^^;
とりあえず簡単な球形状を作ってメタセコでUVMAPしてみます。
これをスカルプに貼るテクスチャと想定してUV展開してみると こんな絵になります。
よーく見ると両端に相当する上の辺と下の辺が三角形になってるのがわかるでしょうか??
これがM2Sで扱うとき困っちゃうところです。
両端が閉じていると必ずこの三角形が出てきてしまいます。
ということで、この三角形を四角形に・・・M2Sculptで扱えるデータに変換してから
使えるようにしています。
こうすることでM2Sで用意している機能をすべて利用することができるわけですね^^
と、同時に逆変換は・・・ん〜〜 とりあえず今のところは予定していません。
変換するときは分かっている情報を元に変換できますが、色々な方が変形した後の
データは推測できませんので^^;対応しないスタンスで行く予定ですw
次はそろそろブレンダーから出てくるobjファイルでも対応しようかなぁ・・・と
いったところです。正直需要は?ですけどね〜
ま、やるとしても一ヶ月後の手が空いた時ぐらいですが^^;
しばらくはサブディビジョンサーフェスのネタをメインに 作例を2〜3個出す予定です。
では今回はここらへんで^^
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
メタセコイアを使ったスカルプモデリングについて
興味を持たれましたらこちらをご覧ください^^b
M2Sculptツール紹介・登録方法ページ
http://karatachibana.slmame.com/e289106.html
M2Sculptのツールの販売とDEMO版が置いてあるお店の場所はこちらから。
http://slurl.com/secondlife/100mangoku/171/91/22/
secondlife://100mangoku/171/91/22/
http://slguide.jp/spot/2245
でわでわこれからも橘屋をよろしくお願いいたします^^
Posted by Owner at 14:40│Comments(4)
│トピックス
物づくりトピックス
面法線と ベジェ曲線 ブレンダーとメタセコの違いについて
前置きが長い記事を書いてみる(面法線について)
メタセコイア トピックス 宝刀と邪道 邪道編
スカルプ素材としての ABC
メタセコトピックス 宝刀・邪道(宝刀編)
面法線と ベジェ曲線 ブレンダーとメタセコの違いについて
前置きが長い記事を書いてみる(面法線について)
メタセコイア トピックス 宝刀と邪道 邪道編
スカルプ素材としての ABC
メタセコトピックス 宝刀・邪道(宝刀編)
Comments
TATARA作者です。
ROKURO Proが出力するOBJファイルとTATARAが出力するOBJファイルは,全く別のものです。
お使いになる方は動作の保証をいたしかねますので,ご理解いただきますようお願いいたします。
Posted by Yuzuru Jewell at 2009年01月14日 15:38
Yuzuru Jewell さん こんにちわ〜
コメントを見てふと思ったのですが
ちょっとだけ説明が足らなかったかもですね〜
後で記事を追加しておきます^^;
確かにコメントにありますように
ROKURO Pro と TATARAが
出すデータは別物ですね^^
TATARAのobjファイルの仕様を教えていただくのが一番といえば一番ですが
私の方が(というか形式が違うので)対応できないかもしれませんし微妙ですw
とりあえずは補足説明が必要なのに気が付きましたので
コメントありがとうございました〜^^
Posted by NIT Dinzeo at 2009年01月14日 17:05
わーい♪嬉しい機能の追加ですねvv
早速試してみます。
って、Yuzuruさんのコメントが…
すみません、TATARAのデータをメタセコで編集したいとわがままを言った犯人は私です^^;
両方のおいしいところが使えたらいいなぁってv
試してみたい形があるので、早速やってみます。
Posted by シナモン at 2009年01月14日 20:45
シナモンさん
こんにちわ〜
作ったものはできれば流用したいのは
よくわかりますですよん
正直SLはテクス管理がめんどくさいw
探すのも面倒なのでやはり
元データとしていつでも使えるようにしたいですよね^^
基本使う人はわがままでも・・・いいかもと思うw
といってもメインで私が作る上で不満なのを改善してるだけですけどね^^;
Posted by NIT Dinzeo at 2009年01月15日 11:33