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バイオリン モデリング2

2009年03月01日

いつも週末はPCにべったりでしたがちょっと珍しく土日ほとんどPCを
触らない状態でいました。

おかげでなんか1日がすごく長く感じたりして^^;

ということで金曜日の夜に作った部分をユルユルと書いています。

さてさて、途中経過をSSにとり損ねちゃいましたが
スカルプにしやすい形状と等高線を作りやすいオブジェクトを2個作りました
とりあえずこの時点でオブジェクトファイルにしてメタセコにもっていきます。

この平面なスカルプ化できるオブジェを 立体化したオブジェクトに
プレスする感じで貼り付けます。 いわゆる Y軸方向(SLでいうZ軸)に
頂点を移動させて 型となるオブジェに衝突したら頂点がとまるという

shrink Wrap のプラグインを使います。

こうすることでスカルプでLODに耐えられる構造で作りながら、なおかつ曲線形状も作りやすい
二つのメリットを両方生かしたオブジェの形を作ることができます。

下の写真は スカルプに出来るオブジェを 型に押し付けた状態
バイオリン モデリング2

実はこの状態でスカルプ化するとM2Sでいうユニバーサルメッシュ変換という
頂点精度が落ちる変換方法になります。これはブレンダーでスカルプ化するときと
同様の手法です。

バイオリン モデリング2

これをSLにアップしてみると精度が出ないことが良く分かります
下がSLにアップした絵です 左右対称にして張り合わせようとしたときに
隙間が空いちゃうでしょ? どうしても精度というのはこの方法で
上げるのは難しいのです。 だからSLの仕様にあった頂点構成でモデリングしないと
精度は上がりません。

一度この精度の出ていないスカルプをM2Sの逆スカルプ変換機能を使用して
メタセコファイルにして開いてみます。
これが逆変換の結果ですが、境目部分がガタガタしてますね^^;
SLと同じです。
(あ、そうそう、 今まで逆スカルプ変換するとシリンダーしか出来ませんでしたが
この製作工程で逆スカルプ変換に 平面モード機能を追加しました。)

バイオリン モデリング2

ということで逆スカルプ変換でSL仕様にあったメタセコファイルに変換したので
この時点で頂点をあわせてあげます。
ピシッと整列しました^^

バイオリン モデリング2

SLにアップした絵が下の絵です
一番左はM2Sで変換後のあわせ済みの絵
真ん中は メタセコでSL仕様にあわせて整形したもの(真ん中の線がまっすぐ合っている)
一番右がユニバーサルメッシュ変換で作ったもの(これはブレンダーでのスカルプ変換と同等品)
これをみるとSLの仕様にあわせて作ることが精度を上げるためにはいかに必要かがわかりますね〜

バイオリン モデリング2

全く同じデータだとM2Sでもキッチリした形を作るのは難しいですが
逆スカルプ変換機能を利用して SL仕様にあった現実的な頂点データ変換により
精度の高いバイオリンの面を作ることが出来ました
実際この曲線の表現と直線の精度の高さを混在したままSLに持っていくのは
難しいです。やはり、SLの仕様にあわせてスカルプテクスチャを作らないと
精度という意味では難しいな〜と思いました^^;

ちなみにこのバイオリンの表面の表現にスカルプの最大の表現が使用できる
平面を利用して、適切に頂点を配分していますのでカメラを離しても全く支障が
無いレベルの物に仕上がりました。 一番懸念していた部品が
思いのほか思い通りに出来上がったので修正を加えつつ
他の部品も(気分良く)作れそうです^^

さてさて、また一週間が始まりますね。お昼休みに目標は1パーツづつ^^;

でわでわ 今日はここらへんで。

Posted by Owner at 21:14│Comments(0)モノヅクリ

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