スカルプ道 VOL1 スカルプの構造を理解する
2008年06月30日
さてさて、M2Sculptを使う上でメタセコイアのモデリングは必須です
ということで別途私がフレンド限定でやっていた 安直な名前の
スカルプ への 道 そのまま「スカルプ道」(スカルプドウ)を
連載します。単純にメタセコイアで3Dで遊ぶだけの方も少しは楽しめるかな?
と思います。
基本的にはこんな流れです
1)スカルプの原理を理解する
2)基本的な操作の仕方・視点移動・オブジェクトのこねまわし方等
3)造形1超適当にオブジェをこねてみよう
4)造形2プランを立てて一番簡単なコップを作ってみよう
5)造形3少し複雑な形状を作ってみよう
6)テクスチャを作ってみよう
さらりと書くと単純ですが合間合間に操作コマンドを覚えるポイントが結構あります
ただ、平たくゆっくり進めますので少しの興味があればどなたでも作れるように
なるとおもいますよ^^。だいたい15〜20回程度に分割して
説明されると思います。(一回でたくさん書くと私も疲れますし^^;)
さて、今回は・・・スカルプの原理を理解する ですね
これは超重要です。モデリングするときにこれを頭に入れて
作ることにより、試行錯誤がかなり減ります。
(私個人としては今は一発で望みの形通りのモデリングができています)
「スカルプの原理を理解する」という事と 連載途中の
「頂点数を意識して事前にプランを立てる」を実施すると思い通りの
スカルプ結果が得られます^^是非読破してドキドキしながらのアップロードと
おさらばしましょうw
さて、少し脱線しましたがスカルプの構造をワイヤーフレームで見たことありますか?
デフォルトのスカルプのりんごをワイヤーフレームで見るとこんな感じです

メッシュ構造的に縦と横、そして斜めに入っているのがわかるでしょうか?
ここでは斜めの線は意識せずに縦と横を見てみましょう。
オブジェクトの極部分(頭と尻部分)にメッシュが集中しているのがわかるでしょうか?
これがスカルププリムの構造そのものであり、同時に弱点でもあります。
なぜスカルプテクスチャは平面なのに3Dで表現できるの?と思われると思います。
下の絵をみてみてください。簡単な円柱を使用して御説明いたします。

円柱は3Dですよね?でも、一か所から切り開くと一枚の紙ぺらになります。
平面の紙ぺらに3次元空間の座標情報 X・Y・Z を R・G・Bの色で表現したのが
スカルプテクスチャというわけです。(完全に理解できなくてもまだ大丈夫です^^w)
要するに円柱は 色を3D空間情報として表現することにより平面のテクスチャを
3Dに見せているということになります。
ワイヤーフレームに戻りまして・・・縦と横に線が交わるところがあるのが
わかりますでしょうか?これが頂点と呼ばれるものです。
スカルプはこのように頂点の集まり(面の集まりとも言えますが)で表現されています。
一般的にこの頂点の数は 32*32とも 33*33ともいわれていますが、いずれにしよ
1000ポイントちょっとしか頂点がなく、表現能力もそこまでという限界も
わかるかと思います。
この限界を見極めつつ、構造を理解しつつモデリングすれば無駄な試行錯誤というのは
おのずと少なくなり、高品質なオブジェクトを作れるようになると思います^^
さて、今回のおさらいです
1)スカルププリムは 頭と尻の部分に集中するメッシュがある(一部プリム除く)
2)平面のスカルプテクスチャの色は3D空間の座標を表して 3Dのオブジェクトを表現している
3)スカルププリムは表現できる頂点が32*32(33*33?)程度である
1は特に作る前によく考えて対策する必要があります。なぜならば
メッシュが集中する=テクスチャの模様が集中するということであり
一般的にきれいに見えない部分だからです。
なるべくこの部分は目立たない部分に隠すような感じでモデリングをしていきます。
では今回はこれぐらいで^^w
お約束のお店の位置紹介w
http://slurl.com/secondlife/100mangoku/138/138/21
でわでわこれからも橘屋をよろしくお願いいたします^^
ということで別途私がフレンド限定でやっていた 安直な名前の
スカルプ への 道 そのまま「スカルプ道」(スカルプドウ)を
連載します。単純にメタセコイアで3Dで遊ぶだけの方も少しは楽しめるかな?
と思います。
基本的にはこんな流れです
1)スカルプの原理を理解する
2)基本的な操作の仕方・視点移動・オブジェクトのこねまわし方等
3)造形1超適当にオブジェをこねてみよう
4)造形2プランを立てて一番簡単なコップを作ってみよう
5)造形3少し複雑な形状を作ってみよう
6)テクスチャを作ってみよう
さらりと書くと単純ですが合間合間に操作コマンドを覚えるポイントが結構あります
ただ、平たくゆっくり進めますので少しの興味があればどなたでも作れるように
なるとおもいますよ^^。だいたい15〜20回程度に分割して
説明されると思います。(一回でたくさん書くと私も疲れますし^^;)
さて、今回は・・・スカルプの原理を理解する ですね
これは超重要です。モデリングするときにこれを頭に入れて
作ることにより、試行錯誤がかなり減ります。
(私個人としては今は一発で望みの形通りのモデリングができています)
「スカルプの原理を理解する」という事と 連載途中の
「頂点数を意識して事前にプランを立てる」を実施すると思い通りの
スカルプ結果が得られます^^是非読破してドキドキしながらのアップロードと
おさらばしましょうw
さて、少し脱線しましたがスカルプの構造をワイヤーフレームで見たことありますか?
デフォルトのスカルプのりんごをワイヤーフレームで見るとこんな感じです

メッシュ構造的に縦と横、そして斜めに入っているのがわかるでしょうか?
ここでは斜めの線は意識せずに縦と横を見てみましょう。
オブジェクトの極部分(頭と尻部分)にメッシュが集中しているのがわかるでしょうか?
これがスカルププリムの構造そのものであり、同時に弱点でもあります。
なぜスカルプテクスチャは平面なのに3Dで表現できるの?と思われると思います。
下の絵をみてみてください。簡単な円柱を使用して御説明いたします。
円柱は3Dですよね?でも、一か所から切り開くと一枚の紙ぺらになります。
平面の紙ぺらに3次元空間の座標情報 X・Y・Z を R・G・Bの色で表現したのが
スカルプテクスチャというわけです。(完全に理解できなくてもまだ大丈夫です^^w)
要するに円柱は 色を3D空間情報として表現することにより平面のテクスチャを
3Dに見せているということになります。
ワイヤーフレームに戻りまして・・・縦と横に線が交わるところがあるのが
わかりますでしょうか?これが頂点と呼ばれるものです。
スカルプはこのように頂点の集まり(面の集まりとも言えますが)で表現されています。
一般的にこの頂点の数は 32*32とも 33*33ともいわれていますが、いずれにしよ
1000ポイントちょっとしか頂点がなく、表現能力もそこまでという限界も
わかるかと思います。
この限界を見極めつつ、構造を理解しつつモデリングすれば無駄な試行錯誤というのは
おのずと少なくなり、高品質なオブジェクトを作れるようになると思います^^
さて、今回のおさらいです
1)スカルププリムは 頭と尻の部分に集中するメッシュがある(一部プリム除く)
2)平面のスカルプテクスチャの色は3D空間の座標を表して 3Dのオブジェクトを表現している
3)スカルププリムは表現できる頂点が32*32(33*33?)程度である
1は特に作る前によく考えて対策する必要があります。なぜならば
メッシュが集中する=テクスチャの模様が集中するということであり
一般的にきれいに見えない部分だからです。
なるべくこの部分は目立たない部分に隠すような感じでモデリングをしていきます。
では今回はこれぐらいで^^w
お約束のお店の位置紹介w
http://slurl.com/secondlife/100mangoku/138/138/21
でわでわこれからも橘屋をよろしくお願いいたします^^
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